大家怎么看moba游戏局内的打击感

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说到局内人物模型,地图这些,dota和风暴比lol要精细,但是落到打击感上,身边的朋友基本都觉得lol让人更爽,不论是补刀还是a人。我觉得这也是为什么lol受众更多的原因之一,即时的hit and run,arpg的手感,是会让玩家更爽

发布于上海阅读 5980

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fyfdog

· 陕西

打击感lol那纸片人引擎不行,但lol对线的时候交互频繁,操作后的正向回馈感是真的高,就是每一下普攻都要贪,自己每一个技能都要想办法打中对面,对面每一个技能自己都要想办法躲掉。但是我说句攻击性强的话,我也承认我这个观点非常刀斯林。那就是,lol这种爽感是非常廉价的。我换句话说,如果我现在让所有玩撸的和玩刀的,都展开讲讲自己玩这个游戏以来在,最爽最难忘的10个画面,我敢说玩撸的一定会卡壳,脑子里都凑不出10个画面,要么说不出来要么要想半天,想出来的也无非就是,这波我又对拼躲了几个技能反杀了对面,那波我进去抢了龙,这波我金身躲了技能完成五杀。但是这个问题提出来的一瞬间,我很确定玩刀的已经开始写小作文了,而且是描述的画面一定很爽而且很有区分度。我记得知乎就有个类似的问题,这几年已经占上风的撸啊撸玩家都跟哑巴了一样,反倒是玩刀的都冒出来了,在那长篇回忆。lol靠对线操作的正向回馈和低门槛吸引了大量的玩家入门,但玩多了是真的腻,而且受限于理解天花板太低,基本上上手以后思路提高对游戏的帮助为0,而手一点慢一点,就打不动原本那个分段了,除非不断更新英雄池,去玩每个版本里操作容易但胜率高的那些。而dota虽然门槛高一些,但是入门以后真的是越玩越上头,停不下来那种,这也是刀斯林粘性高的原因。dota1这么多年不更新了,很多不看视频不看直播的人还在打,11和09平台日常还有十几二十万在线呢

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一心一忆

· 天津

其实按理说物理意义上的打击感应该是LOL最差的。但是LOL胜在每一次的打击都是一次重要的正面反馈,我当时玩塞纳辅助那会,每A一下对面,心脏就多跳一下,打个AQA直接颅内高潮。dota2,和风暴可能因为补给比较多,减少了这种正反馈程度。

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