绝区零的【极限支援】系统,可能会成为未来多角色arpg的范本

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作为一名大众玩家,从我开始接触3D动作游戏以来,

曾有3个动作交互系统在我的记忆中,让我个人觉得特别的惊艳,而它们后来也成为了许多游戏的范本。

第一个是 鬼武者系列一闪系统

【将敌人的攻击,与角色的攻击、防御、闪避等链接起来形成交互,只要抓准时机,就可以通过一闪系统,获得攻击上的正向反馈】

其精髓在于【抓准时机的攻击交互】,鼓励玩家抓时机

第二个是 猎天使魔女系列 魔女时间

【将敌人的攻击,与角色的闪避 链接起来形成交互,只要抓准时机闪避,就直接触发子弹时间,形成正向反馈】

其精髓在于【闪避的同时也能获得进攻的优势】,鼓励玩家精准闪避

第三个是 只狼招架系统

【将敌方的攻击,与角色的防御链接起来形成交互,只要抓准时机招架,就可以削减敌人架势条进而处决敌人,配合架势系统,形成正向反馈】

其精髓在于【防御的同时也是在进攻】,鼓励玩家精准防御


回到标题上,

为什么我会觉得 “绝区零的【极限支援】系统,可能会成为未来多角色arpg的范本”?

因为个人认为它具备了以上动作交互系统范本的特质。

早在一测,绝区零通过高速的战斗节奏、无cd技能、无cd换人、受身换人、换人延时下场运镜、失衡条与连携攻击,鼓励战斗中不停的换人进行攻击。

让绝区0给予了 普通玩家 [瞎乱按也能打出大神般酷炫的战斗体验]

实现了 [只操作了一个角色,却彷佛全队人都在场上战斗的体验]

如今二测在即,绝区零更是引入了基于换人的【极限支援】系统

相信有动作游戏积累的明眼人都看明白了:绝区零战斗的核心是围绕着【换人】这个操作

那让我们解析一下绝区零的【极限支援】系统:

它是【将敌方的攻击,与角色的换人链接起来形成了交互,只要抓准时换人,就可以获得削韧或者特殊攻击的正向反馈】。

其精髓在于【换人的同时也是在进攻】,鼓励玩家换人

这么一看,是不是与我前面所描述的动作交互系统范本,有某种程度上的相似特质?

个人认为绝区零的这种鼓励玩家换人的动作交互系统,

在降低门槛的同时,能提供极强的操作爽感,并提升战斗的观感丰富度,

也是“多角色arpg如何做到 [只操作了一个角色,却彷佛全队人都在场上战斗的体验]”这个课题的一个非常出色的答案。

如果将来,绝区零在世界范围内取得了令人侧目的成功,那它的这份答案将成为未来多角色arpg的范本……

也许可能大概它不是第一个,但它绝对会是最有影响力的那一个(特别是国内手游领域)😋

请大家拭目以待吧!

发布于四川阅读 6716

这些回复亮了

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charyjiang

· 福建
马猴少年肯上校这种换人出发格挡的,曙光里也有,叫做合气,其状态的时候无敌。收起

合气2才有无敌,触发回避和xx武士道差不多,本质上都是魔女时间那一类,只不过在怪猎里顶着攻击反击的叫gp,顶着攻击回避叫绝回

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牛非牛楼主

· 四川
马猴少年肯上校这种换人出发格挡的,曙光里也有,叫做合气,其状态的时候无敌。收起

我觉得你说的不错,在模式上确有相似相通之处。但我个人认为,这两者在本质上还是不同的,因为一直以来绝区零这类【多角色arpg】存在一个问题:那就是【为了避免“菜市场”,不得不采取切人战斗的模式,以致于明明是多人组队,却只有一个人在战斗的体验】。绝区零则围绕着换人这个操作,应用了多种技巧解决了这个问题,这个动作交互系统也是其中之一。而怪猎虽有相似的模式,却并没有以上这个问题,所以我认为本质是不同的。举个不那么贴切的例子:假如把这个模式比作火药,对怪猎而言,它可能只是余兴的烟火(或丹药),而对【多角色arpg】来说,它则是铁丸造成杀伤不可或缺的燃料,而绝区零很有可能就是那把枪。而这把枪将为后来无数武器的范本,将火药的影响力推向烟火难以企及的高度。所以个人认为,成为范本重要的不是谁先谁后,而是解决了什么问题、有什么样的影响力。

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