简单解释几个昨天看不懂比赛的点
盘点几个dota比赛看不懂的点,以防你们以后再有机会看但是看不懂。同时也说一下lol的比赛为啥出现滚雪球滚到死的情况等等。
1.为啥dota的人头多
首先,dota地图更大,买眼有限制,而且眼的视野也会受到干扰,比如下面说的高坡低坡,以及地图上的树木高台,所以不会出现lol大龙亮一片的情况。同时dota具有高坡和低坡,低坡上的人没有高坡的视野,同时低坡攻击高坡会概率miss。所以dota一大忌讳就是低坡冲高坡。
其次,dota有自己独特的道具,诡计之雾。消耗品,使用后令周围所有人进入潜行(真眼和小地图不可见),俗称开雾,一段时间后或一定范围内有敌人消失(俗称破雾),故意派人送死来让对面雾消失叫“撞雾”。因为dota视野紧张,所以存在辅助(5号位)为核心充当人肉眼的情况,你们来抓先弄死我,核心就可以跑。
最后,dota没有明确的打野,也不会因为打野的开野路线被预判,45号位辅助经常会从线上消失或者交tp去抓人,传送廉价控制效果强(尤其是昨天第一把的五号位先知,他有一个小技能是全图无限制传送,字面意义上的爆杀卡牌的大招),所以前期很容易抓死人。
2.为啥dota对线期击杀了不如lol那么强势
因为dota几乎没有技能增伤,技能伤害绝大多数取决于技能加点,伤害量极大程度上是等级的高低而不是经济的多少。所以对线击杀不如英雄克制来的更实在。A杀了B,A是获得了一定的经济,但是B是更亏的,因为长时间没有获取兵线经验,等级会落后,而A在前期核心属性(等级)上并没有极大的提升。所以还是可以顶线的。
不过酱油前期如果有钱,会速出跳刀(装备,主动效果1200长度的闪现)来加快节奏,但是绝大多数英雄前期的伤害来源都来自于等级,而非经济。
例如第一把中国队的一号位(Ame)使用的英雄斯温,核心技能是被动的普攻扇形溅射效果,溅射比例会随着技能升级而增加,这个英雄因为对线期之前被击杀,对线没有被击杀,等级没有落下,溅射效果足够高,配合Ame的刷钱能力,很快就把经济刷到第一了。
同样蒙古的中单TA也拥有具有刷钱能力的技能,但是他的基本功不如Ame,刷的慢。(虽然第一把输了)
3.为啥dota前期劣势也可以打
因为相比于经济,dota更在意的是核心装备,酱油位的等级,关键的天赋。例如核心位的BKB,先手位的跳刀,某些英雄的A杖,魔晶。(BKB:装备,主动效果是一段时间内英雄免疫技能效果。A杖和魔晶:会为英雄添加一个独特的技能或者强化技能,每个英雄都有,如果lol有这个东西很多英雄就都可以上场了)
在这些装备的加持下,有的英雄会在强势期发挥独有的战斗力。
顺便说一下为啥蒙古队的三号位第三把会空大,那个是因为潮汐猎人本身是想跳刀开大的,但是如果被攻击,三秒内跳刀会进入CD,他被Ame溅射到了伤害,自己没反应过来就空大了。
4.为啥dota落后一万五也能赢
首先,一万五在dota大概是3-4件成装,对比lol是一万块(我不是暗示谁)。
其次,dota的英雄技能更强势,处理失误导致的结果是致命的,在没视野的情况下如果后排被对面团控抓到控死会导致崩团。
从局势上讲,dota没有龙魂这种催命符,逆风只会被压缩野区和带线空间,但是dota地图够大,总有事情可以做,而且dota有很多很极端的英雄可以强行把兵线处理掉(例如敌法,小娜迦,先知)
而想赢游戏首先你得上高吧,不好意思,高低都是高坡,你不仅没视野,还容易被开,下面打上面还都是miss,好不容易大哥冲上去了,被控被消耗,你总不能这么着急就把BKB开了吧。
然后一不小心你冲的过深了,就算你杀了人人家也能买活(用金钱购买复活,副作用很大),如果你不小心被留在原地,没有BKB的你只能等死。
所以一般都是打盾上高。打盾就是打肉山,肉山会掉落一个不朽之守护(不朽盾),也是装备,被击杀后5s满血满蓝原地复活,并且死亡驱散自身所有buff。
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为什么lol不好翻盘。
因为lol有小龙这种催命符,每一个龙的龙魂(风龙魂也是)拿到以后胜率都贼高,而且就算是前期的峡谷先锋,两条先锋撞中塔会压死对面的所有视野。所以从lol有元素龙开始,BP就特别强调线上。要么你能站线清线,要么你足够强势能拿线权,因为没线权的人是没资格染指大小龙峡谷先锋的。
同样,lol目前比赛的运营模式基本是,前期对线,中期adc挂中线,上中来回跑转线运营,adc会有视野保护不让你开到,龙刷新了咱们就一起卡点去龙坑打团。这意味着逆风情况下必须靠团战取得胜利。老子本身就装备差,你还让我用团战获胜翻盘,那没办法,只能依靠某些英雄的先手团控(我不是在暗示谁)或者对面adc/中单犯罪暴毙了,所以lol的什么绕后视野啊,这种是很要命的东西,也是逆风最大的希望。
同时lol有技能增伤,对线如果被杀影响特别大。从打团角度,成装的提升太大了,打团一个三相之力和二项之力差距非常大,那打团我比你多个合成费咱俩就没法打。
这也就是为什么从18-21这几年fmvp总是不知不觉跑打野手里了,因为打野前期抓人抓的舒服,就能控龙,就能经济优势,就能打团打赢,大家都是S赛选手,打到总决赛你指望对面把把犯病给你位置绕后,输出位把把犯罪给你开,那是不可能,不现实的。当然,不能说功劳都是打野的,毕竟三条线都不如对面没线权打野是不舒服的。
所以lol越来越倾向于滚雪球了,悬赏并没有缓解这种情况,因为悬赏点开起来的时候,你已经很难拿悬赏了,人头赏金又太难拿了。
至于改变,lol设计师是没那个魄力的。比如小龙随机时间刷新啊,限制购买眼啊,这种改动太大了,设计师玩不起。
魔法少女库日天
· 云南三代盾开始的肉山馈赠变得很大,就是给你终结比赛的机会。一些酱油英雄出不起装备但是阿哈利姆神杖给他很大提升,一些大团控大招技能CD很长但是一旦有大招对面就不敢轻易开团,刷新碎片直接给你打团两套技能能直接左右团战走向。其实肉山不但是结束比赛的机会也是翻盘的机会,所以很重要。刀这款游戏相比其他类DOTA的不同,就是不断的在基础玩法上做加法,增加不确定性,保证了游戏的趣味、难度和观赏,让游戏不会死板以及不能公式化获胜,说白了就是要动脑筋及各种博弈。韩国在能公式化获胜的游戏里面很强,比如星际,LOL什么的,但是其他需要博弈的游戏韩国就没那么厉害,当年韩国最强的DOTA战队MVP战队就是一套体系打出黑马姿态,结果被WINGS战队放你最强体系两把10个不同英雄带走,没有无敌的体系只有无敌的玩家。这些是DOTA好玩的基础,但又是因为这些造成了入门门槛高,大量新手劝退等。其他王者LOL妹子玩家挺多,DOTA由于各方面太硬核很少有女玩家。
无极帝国长公主驸马楼主
· 黑龙江那个是A杖效果。那个英雄本身的技能是进入不可选中的状态,然后酝酿下一次普通攻击造成额外魔法伤害,酝酿时间越长,强化普攻越长,魔法伤害越高。然后结束这种不可选中的状态。出了A,就不会结束这种不可选中的状态,你可以一直A,就变成远程炮台了。这就是为啥说dota关键装很重要。