[业界研究]原神4.2高调退出开放世界版本陷阱,挺入[高质量3D叙事]新赛道!

avatar
关注

小小标题党一下。并不是说原神以后不卷开放世界了,而是新开辟了与开放世界并行的(更卷的)3D叙事RPG赛道,再建立一条全新的护城河。

同时,将大部分开放世界探索元素从主线和传说任务分离,转移到(对玩家强制性意味更低的)支线任务,变为RPG游戏体验的一个可选项提供,去面对市场和用户的变化。

(大意就是,未来不怎么喜欢玩开放世界的用户,也能玩原神)

而这甚至可能会影响到整个二游市场的未来风向。

该篇更多是个人主观分析,有不同意见欢迎礼貌讨论。

——|前枫丹时代主线|——

原神之前蒙德到须弥的主线,都承载着【引导玩家探索大世界】的任务。

这种【开放世界式主线】的巅峰应该是稻妻主线,以及可看作半个主线的须弥森林书。

例如稻妻主线:旅行者从离岛登陆,先要把离岛探索完,然后才能进入稻妻城。随后逃离稻妻城,途径踏鞴砂一路向西到达珊瑚宫。在这个过程中,还穿插着前往绀田村和鸣神大社等其他标志性地点。整套任务做完,基本探索完了稻妻的大部分重要地点。不过这时也存在由单独的大型支线引导探索的清籁岛、鹤观、炉心等地,只是占比尚不算高。

等到须弥主线,则用森林书分担了一部分职能:须弥主线主要引导用户探索须弥城、奥摩斯港、阿如村、化城郭等人类聚居地。其他的广袤旷野和沙漠,则由超大型支线森林书,以及后续的几大沙漠支线引导。这种模式,让主线能够更加聚焦于角色在城镇中与其他角色的互动(比如花神诞祭的轮回,镜头基本聚焦在须弥城区),城镇规模也随之扩大(快速城市化.jpg),从而承载须弥体量更加庞大的主线叙事。

这时,主线剧情引导玩家探索大世界,已经开始转换为 高质量3D叙事服务于主线剧情。

——|3.0大版本:玩家体验的磨损|——

而在3.0大版本中后期,游戏市场又出现了一些新的变化。

内部:

须弥爆产能推出的大量解谜和巨大迷宫副本,明显让玩家感到疲劳。随着几乎每两个小版本都拓展新地图,“不想解谜”“须弥地下全是挖的洞”“不想探索新沙漠”的声音越来越多。

外部:

随着友商的开放世界产品逐渐放出实机和测试,越来越多的解谜和迷宫,让玩家对这种形式产生一定逆反心理——“以后都是开放世界探索了吗”“玩不动”

而且未来这些竞品上线,多少也会削弱原神开放世界玩法对玩家的吸引力。

退一万步讲,就算假设竞品的开放世界探索体验全都做的比原神差。用类似车轮战的原理,每个大世界游戏都砸钱营销把用户导量导进去探索一遍地图,最后也很可能导致很多玩家玩烦了大世界探索,从而在结果上削弱原神大世界的吸引力(什么二游地狱绘图)

——|新的国度,新的赛道|——

【高质量3D叙事新赛道】

原神1.1和4.2的演出规格对比

原神1.1魔神任务演出(已知的其他竞品最多也只在这个阶段)

原神4.2魔神任务演出

于是我们看到:4.0枫丹主线叙事的演出质量有了巨大升级,而且几乎与开放世界探索分离了。

让我们简单回顾下。

从最开始的4.0主线第一幕,剧情就集中在欧庇克莱歌剧院中的角色互动。这个裁判系统,本身就起到了将叙事从大世界跑图收束回较抽象的故事情节的作用。

4.0主线第二幕,剧情基本发生在枫丹廷和白淞镇的城区。以及专为叙事服务的非复用的一次性副本。

4.1第三幕和第四幕剧情都发生在梅洛彼得堡。这段主线究竟想表现什么有点不太好说。我们只需要知道故事舞台的梅洛彼得堡很难算作强调探索和解谜的传统大世界or副本,而是一个重点为主线叙事服务的场景。

4.2的第五幕,则彻底开启了【高质量3D叙事】的新时代:

——第五幕全部剧情长达约4小时。第1个小时前往白淞镇,随后依旧是“探索”了一个专为叙事服务的一次性副本(其实已经很难说是探索了,没有解谜,只有简单的战斗,几乎就是纯为叙事制作的副本)。

后续把芙宁娜引到魔术房间内之后,第1.5-3.5小时这两个小时最精彩的高潮部分,完全发生在欧庇克莱歌剧院之中,并且被超高规格3D叙事全程覆盖,几乎每段对话都有精心的镜头和演出编排。最后半小时则是纯粹对话的后日谈。

这种分离策略也已经覆盖到了传说任务。4.1的两个传说任务,就只有莱欧斯利的有试用角色和副本解谜环节,那维莱特则改为纯粹高质量演出叙事。

4.2的芙宁娜传说任务,更是全程高质量叙事,直接一路丝滑推到吟唱【轻涟】一曲高潮,博得极高好评。

(不过我至今没明白,为什么芙宁娜传说任务,唯一要打的怪却是水史莱姆和冰史莱姆...)

————这种模式的优点和缺点都很明显。

手游叙事的一大矛盾就是,看叙事会被关卡战斗打断,然后打完还需要整理心情重新回到看叙事的状态。

所以传统的二游叙事基本是:铺垫→战斗→铺垫→战斗→逐渐发现事情可能要反转→战斗→...→【特别长的一整段叙事高潮,抖开之前所有包袱】→最终决战→结局

在这种结构下,前半段的叙事会感觉比较无聊,重要的情感爆发全都集中在最后几段叙事上面。最典型的案例就是原神过去的传说任务,前面到处跑来跑去且故事情节铺得很慢,主要靠最后20分钟嘴遁和演出推上高潮。

(当然原神会创作更适合这种结构的故事情节,所以不能反推出以前的传说任务去掉副本会表现更好/其他游戏剧情用这种方式会表现更好)

4.0-4.2主线在减少解谜和战斗后,显著提高了复杂叙事的连续和流畅感。

正因为有在剧院的连续高质量演出堆砌,才能完整表现出芙宁娜独舞五百年的情感和心境。如果演出部分堆不上去,就容易让玩家有类似2.1结局的那种狂铺设定的突兀感。4.2里芙宁娜犹豫是否向旅行者表露心迹,面对审判时强撑着的紧张和无助,以及最后在心象世界里的孤独和倾诉,都是纯文字对话很难表现出来的。原神明显是选择了最需要高质量演出表现的一种复杂故事情节,以高质量演出为载体让情感爆发。

缺点也很明显。

对于喜欢传统开放世界探索和专注游戏玩法的玩家来说,这个主线可以说是非常缺乏开放世界探索的体验,甚至连新解谜机制都不放进主线了(比如塞尔达传说的演出占比很少,不用花很长时间看剧情)。而且在通关主线之后,会发现对枫丹的大部分地区还非常陌生,需要从头做支线任务来了解风土人情。因此,在交流时也收到了一些发烧级玩家的差评,主要认为主线缺乏玩法元素,以及没有体现出枫丹地图的特色。

但总得来说,笔者对【高质量3D叙事】的新赛道还是充满期待。玩法火五年,IP火几十年。二次元游戏从来都是依靠玩法和包装两条腿走路,叙事表达的技术提升,必然也会成为二游的重大突破。其实很多写实3A大作都有高质量的3D叙事演出,但受制于先发的日本二游厂商很擅长节约成本等原因,二次元题材的高质量3D演出还是相对空白的状态。如果米哈游继续精进二次元的高质量3D叙事,在世界范围内长期称霸这条垂直赛道是完全可以预见的。

用他们喜欢的话来说就是:高点在未来?

至少,在开放世界之后,国产二游总归算是有些新东西去卷了吧!

——|结论/预言|——

1.枫丹主线和星穹铁道的成功进一步佐证,米哈游的核心竞争力是【高质量3D叙事】而非【开放世界】

2.未来原神会依靠【开放世界】和【高质量3D叙事】两条腿前进,这两条线都会持续提升,而未来让用户感到“out of imagination”的部分则更大概率出现在【高质量3D叙事】。

3.【高质量3D叙事】目前是比【开放世界】更坚固的壁垒。因为对跨部门协作有了更高的要求。对于国内传统大厂,配个稍微复杂的任务都要组与组之间拉扯很久,这种体量的跨部门协作目前几乎是难以想象的,甚至相当于从零开始。而且这种演出非常烧钱,中日韩的二次元厂商们也要狠狠吸口凉气。

4.不负责任预言:随着原神的演出升级,【高质量3D叙事】会在半年内成为下一个游戏风口。中小厂或许烧不起,几家大厂很可能会砸钱去搏一搏这条赛道。

发布于广东阅读 25574

这些回复亮了

discusser-avatar

命运之月

· 江西

看完了,虽然有些倒果为因的嫌疑,但是我还是挺认可你的一部分结论的。现在的原神主线与大世界探索解密的玩法确实基本剥离了,这也是出于弱保软的考虑,值得一提的是,对比从1.0到现在,原神的主线在演出、运镜、叙事节奏等方面有了很明显的进步(从1.0的大部分固定镜头站桩对话到现在镜头配合表情动作)。与次同时支线就更加注重探索、玩法、叙事相结合了,在须弥较长的支线受到一定批评之后,枫丹的支线显得更为小巧精致了,既不会让人觉得太长,有充满新意。这些主线支线地图的进步,没有原神实打实3年一边探索一边总结的经验,友商单纯想依葫芦画瓢做出一个“开放世界”基本不可能,这也是原神目前最稳固的护城河。当然,这是单说玩法,角色设计、美术、建模这些不说遥遥领先,至少也是独具特色,这点就不用说了,

亮了(154)
查看回复(1)
回复
discusser-avatar

漆黑小太阳

· 中国香港
申鹤丶太长有没有省流版的,还有怎么都是你们这种加入一天的小号创个号就来发一些长篇大论,有组织有纪律的?
收起

他之前在NGA发的,下面的高赞是这样的,我建议他过来发的。

亮了(127)
查看回复(6)
回复