英雄设计上看DOTA2与LOL

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DOTAlike/MOBA有两种很有意思的英雄设计,一种是闭环式的,一种是开放式的。前者LOL是代表,后者则以DOTA2为代表。

LOL英雄自我机制闭环,从背景故事与技能的契合度,还有技能之间的配合。比较典型的有三种:

1、鳄鱼被动实则是技能说明书,通过怒气机制联动四个主动技能

2、辛德拉的Q产生的球为其他几个技能做准备,被动可以升级四个主动

3、金克斯所有技能都是为了做输出工具人这唯一个目标,技能设计联动少但目的明确

LOL绝大多数老英雄被大型重做是最好的证明,是技能不闭环。比如老塞恩典型的DOTA式设计,QW高面板高加成法伤,E攻击力R巨额物理吸血,在LOL里就很割裂。为什么说是DOTA式设计,因为老塞恩放在DOTA2里,12345这几个位置都有的打,只不过加点不一样。还有一个S2至今都没有大改的DOTA式设计英雄,大家可以结合后文思考一下。

DOTA2只有少数英雄的技能组有闭环设计,比如蓝猫三个技能触发被动,PA和SV就是为了输出这一个目标等。更常见的是法系英雄塞入物理输出技能,反之物理英雄塞入法系技能,比如莉娜、露娜;核心英雄拥有辅助技能,辅助英雄拥有核心技能,肉坦拥有高伤害技能。这些不闭环的设计在DOTA2才是常态。

图片中莉娜的技能介绍,以LOL的视角看,就是三技能莫名其妙一个物理输出技能。这个有点像当年卡萨丁的被动,那时候卡萨丁能把减少的法伤转化为一定攻速(后来被移除了)。

DOTA2的英雄内部技能组多数不闭环,虽然单个技能强度都不低,但单独一个英雄强度其实多数不如LOL。导致不同英雄之间的配合更为重要,英雄搭配好了是能发挥奇效的,这一点远超LOL。

DOTA2一个英雄的技能组内部配合程度远低于LOL,单人在缺少装备的情况下打出顺畅combo对于大多数英雄是不现实的。所以需要大量带有主动且强功能性的装备配合,才能有比较好的单人游戏体验。LOL技能还有「加成」这个概念,装备只要好好提高一些不错的属性就行,装备效果的设计也必然是远低于DOTA2的。

如果喜欢玩DOTA2的4+2OMG的玩家,就能很好看出来,一旦一个英雄的技能组完善了,DOTA2英雄也有很好的不依赖装备的combo,并且独立发挥毁天灭地的能力。所以LOL的OMG就是技能冷却极短的无蓝耗的无限火力模式,只要英雄本身技能足够短、技能组闭环就可以。

这两个游戏的OMG模式都说明,游戏设计上,约闭环越像一个整体的英雄,对于其他不来自英雄本体技能(队友和装备)的依赖程度就越低。

所以英雄设计比DOTA2更闭环的LOL,同类型的单个技能效果都比DOTA2弱,但是技能组比DOTA2更完善也更强,技能伤害中后期也偏高,也导致装备技能比DOTA2更弱。

总结下来,闭环式的英雄设计,英雄的作用明确,玩起来也知道要出什么装备,易上手难精通;开放式的英雄设计,英雄作用不明确,依赖玩家挖掘,与队友、装备的互动程度高,难上手难精通。

这两者并无优劣,都能构建出不错的游戏体验,只要自己喜欢就好。

发布于江苏阅读 85805

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滋溜滋溜

· 江苏

刀塔2也有闭环的设计。lol也有不闭环的设计。这些都是早期的,没什么大改过。比如两个剑圣都有个加血。这不莫名其妙嘛?刀塔不管闭不闭环都能凑合。lol是越来越凑合不了了。

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季先生的假猪套

· 广东

说什么技能组都是白瞎,两者最大的区别是刀塔2有智敏力对攻击力血蓝的的加成,而LOL没有LOL只有攻击力血蓝导致出装更看技能加成,而刀塔是看英雄主属性(很久没玩刀了,不知道这个智敏力加成有没有修改了)

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