从流水变化情况展开,聊聊原神的战略问题

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首先我们来看几张图吧。

社区及业内较为认可的流水情况(二观):

国服IOS畅销榜单:

如何理解这几张图呢?需要结合运营情况来看。

2020-10到2021-06:蒙德-璃月的开服1.0大版本。

2021-07到2022-08:稻妻2.0大版本。

2022-09到2023-07:须弥3.0大版本。

2023-08至今:枫丹4.0大版本。

可以看到,在1.0版本中,榜单状况呈现出了标准的二游状态:以角色UP池为端点,日常排名上下限浮动很大。即使进入了2.0版本,这个现象仍然保持着,直到2022年1月。

这个时间点,原神玩家都知道,《神女劈观》上线了。

依靠神女劈观的效果,大量新玩家入坑,原神的低点迅速抬高,即使在淡季,月流水也达到了之前最低点的两倍以上。进入3.0版本,携大量用户之势,多次超越先前高点,直到2023年3月。

版号放开,新一批游戏陆续上线,国服开始出现连续下滑现象。这一点在国/外服对比中非常明显。

原神的玩家出现大量流失了吗?

这是activeplayer.io给出的原神月活跃用户数:

虽然有不少人质疑它的数据准确性,但作为一家数据机构,对同一款游戏的计算逻辑,不应该会出现前后不一致的情况,用来看趋势是足够了。

由图里可以看出,在数据机构眼中,原神的用户数并没有大幅下降。到底发生了什么呢?

综合下来只有一个结论:原神玩家越来越不愿意在游戏里付费了。

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我们来看一些数据:

原神新角色上线情况:

2020开服5+14:琴,七七,迪卢克,莫娜,刻晴,菲谢尔,香菱,丽莎,安柏,凯亚,诺艾尔,砂糖,雷泽,芭芭拉,班尼特,行秋,重云,凝光,北斗。

后续4+2:温迪,可莉,达达利亚,迪奥娜,钟离,辛焱。

2021为11+6:阿贝多,甘雨,魈,胡桃,罗莎莉亚,烟绯,优菈,万叶,神里绫华,宵宫,早柚,九条裟罗,雷电将军,珊瑚宫心海,托马,五郞,荒泷一斗。

2022为9+8:云堇,申鹤,八重神子,神里绫人,夜兰,久岐忍,鹿野院平藏,柯莱,提纳里(常驻),多莉,坎蒂丝,赛诺,妮露,纳西妲,莱依拉,法露珊,流浪者。

2023为8+7:瑶瑶,艾尔海森,迪希雅(常驻),米卡,卡维,白术,绮良良,琳妮特,林尼,菲米尼,那维莱特,莱欧斯利,夏洛蒂,芙宁娜,娜维娅。

角色按地区分类:

蒙德:7+12

璃月:9+9

稻妻:8+7

须弥:7+6

枫丹:5+3

角色邀约上线情况:

2021:班尼特,重云,芭芭拉,诺艾尔,迪奥娜,托马,早柚,北斗,五郞。

2022:云堇,凝光,久岐忍,鹿野院平藏。

2023:珐露珊,莱依拉,卡维,凯亚。

作为一款二次元游戏,原神的付费核心,也就是新角色,在三年多的时间里,呈现一个逐渐减少的情况。从而导致相关的角色相关内容,也在减少。

作为玩家,玩游戏本身的目标,是为了产生情绪价值,产生情绪价值的过程,消耗的是时间+内容。内容质量高,也就是单位时间产生的情绪价值越多,就越容易导向付费。

关于玩家与游戏之间的关系,可以想象成一个杯子,它的容量由“个人体验”来决定。而这个杯子的底又有裂缝,总会有些内容物流失,也就是常说的“丧失热情”。当游戏产生的情绪价值,填满了杯子,溢出的部分就会成为付费欲望。

为什么爆点容易导向付费和卡池冲锋?因为单位时间内获取的情绪价值,超过了杯子容量,这部分开始溢出并转化为付费了。

有些游戏采取的是拉长游玩时间,以持续提供“量”来保证情绪水位,有些是以质量产出,用爆点来集中突破。在这个思路下,如果爆点不足,体验不佳,那不光是情绪水位会降低,玩家手里资源的积累,也会导致产生付费时有更多代偿物。

既然是二游,那么“对应角色的可游玩时间”,这就是一个占比最高的,能持续提供体验的来源。当它的量不足时,即使产生了付费,那溢出的价值,也就和这个角色没多少关系了,更有可能是其他地方提供的体验,已经把水位抬的较高。

当水位已经很高的时候,产生了付费欲望,玩家是否会为当前UP角色付费呢?不一定。这也就是不同角色付费多少的根本原因,“对应角色自身所能提供的体验差异”。

至于每个人的杯子有大有小,溢出价值的“含金量”也不同,那就是另一些没法量化的东西了。

新角色越来越少,能提供的爆点也就越来越少,水位降低不可避免。

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我们再来看一些数据:

开发组座谈会:

2020:2020-10-09,2020-10-23,2020-12-04

2021:2021-01-19,2021-03-02,2021-04-13,2021-04-17,2021-04-29,2021-05-24,2021-06-30,2021-10-06,2021-12-24

2022:无

2023:2023-01-06,2023-02-16,2023-06-20,2023-08-02,2023-09-13,2023-10-25,2023-12-06

游戏外联动情况:

2020:razer,张家界,黄龙,桂林。

2021:KFC,崩3,立邦,razer,地平线,天猫精灵,一加,凯迪拉克,随变。

2022:长白山,高德地图,梅花,红米,高德地图,立邦,随变,随变,一加,必胜客,喜茶,高德地图,得物,招商银行,凯迪拉克,ufotable,支付宝,罗森,携程。

2023:南方周末,必胜客,支付宝,科颜氏,微信游戏,支付宝,奇只好玩,Keep,支付宝,支付宝,喜茶,知乎,宁夏一卡通,雅马哈,吉祥航空,小红书,三星堆博物馆

这些数据给出的结果是,原神在游戏外的投入越来越多,而对游戏内的更新动力降低了。

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我大胆猜想,《神女劈观》带来的冲击,让原神在游戏运营战略上出现过一次转向。吸引更多用户,成为了一段时间内优先级更高的战略,从而导致游戏产出和设计思路上,都受到了相关影响。

比如每个玩家都能体验到的,周本设计:

风魔龙,北风王狼,公子,若陀,女士,雷电将军。

这些是在22年之前所设计的周本BOSS,各有特色,雷电将军至今仍是BOSS设计的巅峰,在互动性,机制,动作设计上堪称第一。

正机之神,草龙王,魔鲸。

这些是22年之后所设计的周本BOSS,战斗体验以走机制为主,与BOSS间的交互性相当低,魔鲸更是一个体大蠢笨之徒,以至于需要第二形态来提升战斗体验。

在世界的碎片信息上,也更加直白和易得。比如刚刚结束的枫丹,所有碎片信息全部收进了各个支线中,跑完支线后转头会发现,所有东西都说完了,没有什么其他信息可以再次挖掘。

还有目前地图解谜的顶点,2.8之后,再也没有深度或广度上能摸到四岛的区域。

这些思路的转变都标出了一个方向:降低新玩家入坑难度,争取更多用户。

之前我们提到过,游戏是以情绪付费为核心的。减少角色,降低难度,游戏的爆点会减少,围绕游戏内容的讨论也会减少,热情降低,最终得到我们文章开头,对流水表现的观察结论。

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原神已经是一个三年多的“老”游戏,开始衰退也很正常。不过,这种由战略方向导致的下滑,是否正常呢?

“我认为把二次元市场做大应该是这样的:当我下次看动漫电影的时候,全场的人都要看完字幕才走。其中肯定有一部分忠诚用户,但是还有另外一部分人会被这种信任、信念所感染,他们不好意思走,他们也要留在这里看完字幕。当我们一群人了解蓝白胖次的时候,他们这些用户不好意思说不知道,他会回去查,然后要加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大,才能把二次元手游做好。”

这是蔡浩宇在早年采访时提出的观点。核心在于,要保持自己的特点,去吸引更多人加入。而迎合大众的战略,恰恰是与其相背的。迎合大众的结果,是永远有其他游戏,比原神更迎合大众。泛用户来了又去,去了又来,用宣传拉来的泛用户,也会在其他游戏的宣传之下轻易流失。如果为了迎合大众,导致原本用户的热情降低,nothing exciting,想再次调动起付费冲动,要付出的努力可不只是解决玩家手里存货而已。

最近几个版本,玩家们迎来了三年多都等不到的“优化”,这也是一个信号,说明原神已经进入到了,需要用优化的方式来保留存,而不是靠高质量内容来碾压市场的阶段了。至于未来的方向,玩家们不妨稳坐高台,且看后续如何发展。

发布于上海阅读 65746

这些回复亮了

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可以不用再战斗了

· 广东

楼主的贴在某种意义上从来没让我失望

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阿卡林_Mst

· 上海

盲人摸象了属于是,不知道哪里复制过来的

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