一言难尽的游戏平衡性

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大家一直都调侃设计师花了大力气在做职业赛场的平衡,我一直也深以为然。

但我查了今年LPL夏季赛的数据之后,加上刚才看到一个视频,BeryL选手在直播弹幕中吐槽拳头不要再出新英雄,建议好好重做或平衡老英雄。我否定了我的这个想法。

今年,ban位的数据没查到,BP加在一起出场103位英雄,其中有6位出场0但在列表里,说明仅仅被ban,48名英雄出场只有个位数,也就是说只有55名有两位数以上的出场次数,以及60位完全登上不了赛场的英雄,即总和108位英雄出场率极低,占总英雄数108/163≈66.3%,差不多三分之二的上不了比赛,设计师你吃什么饭的

接下来还有其他触目惊心的数据:

常规赛季后赛,一共是324个小场,总选人3240人次,出场超过100次的有12位,占总英雄约7%,总选取率超过52%,前二十出场场次的英雄总计2405人次,总选取率74.2%。这是仅有的pick率的表现,我能说什么好呢,如果是总和BP率恐怕更难看……

我顺便查了一下DOTA2的联赛,CNDPC一共8只战队,LPL的一半都不到,打了73小局,89个英雄得到出场机会,几乎每场都有变化,101个英雄被BP过。虽然别人ban位多四个,但把所有数据换算下来LPL这边的数据依旧惨不忍睹。

(数据若有误,欢迎指正)

与我一直以来的观看体验差不多,每个版本25个强度足够的英雄基本就能覆盖七八成的比赛。

这种数据已经是灾难式的平衡了!

就这样还在出新英雄,谈平衡?

设计师好意思说我们关注的平衡在赛场上?

设计师根本没有平衡!

造成这种现象的罪魁祸首,表面看似是陈旧的英雄在机制上处于极大落后,实则却是部分新英雄/重做英雄的设计强度过高,根本不顾及联盟还有一大批没有什么大幅升级过的英雄。举两个例子,说明一下情况。

第一个是轮子妈,轮子妈重做我认为是成功的,被动加速、Q扔轮子、W弹射、E护盾、R团队加速,原来怎么玩现在还是怎么玩。唯一改动比较大的是远古时期的被动,远古时期的轮子妈才是近战射手的鼻祖,改动前被动是25%的闪避,射程350,Q是ap加成的魔法伤害,R多一个高额团队攻速。这模型和设计与DOTA的月骑极为相似。那时候设计师的思路是,手短给闪避和弹射不怕物理伤害,怕法系爆发,可以出法系装备当辅助,打团就扔Q和提供攻速移速的辅助,也可以当怕被法系针对的物理核心。很明显和现在LOL的设计出入很大,所以Q改为AD加成的物理伤害,R团队攻速移除变为W的攻速;之后那次小重做e变回血、W能暴击也是为了适应环境而调整的强度,这几次调整非常合理,非常契合英雄联盟的理念。

第二个是第161位新英雄尼菈,近战射手,创意不错,攻击距离225被判定为近战,和螃蟹不一样,尼菈是实打实的近战。为了让这个射手对线不崩盘,看一下她的被动设计(如图)。

我没玩过她,但是很明显这个被动的分享经验让我想起来一个老家伙——s5世界赛版本的铁男,那个铁男是要和硬辅走下,整个被动就潜规则就是必须和软辅走下,不然这被动就是没有。而且搞笑的是掌盟的角色两个定位里是战士和刺客,和射手没什么关系???

再看看其他技能,和暴击率挂钩的Q和R,必须要出暴击装备,加上被动必须走双人路,那不就是射手了,E和亚索也很像。疾风两兄弟表示我没有这该死的被动,我可以走单人线,我不是射手。

轮子妈和尼菈不温不火,轮子妈至少一手团队加速的万金油,还偶有上场机会。尼菈我记得今年就leave用过一次吧,他据说还是尼菈的路人绝活哥。

尼菈的问题在职业赛场太过于明显,手短到完全不可能有线权,稳定被压。不仅后期强度存疑,成长属性也不高,前期还毫无疑问的弱,初始护甲甚至在射手里都只是中游水准,比女警低,我理解中比螃蟹手还短,初始护甲起码也要接近螃蟹吧,结果要基础属性和成长属性多数都落后于女警?这数值属实是太抽象了。

这两个例子,一个是重做过且保留完整核心技能组的,一个是机制比较新颖的新英雄。说明新英雄和重做,设计师都跟不上强度吗?其实不然,而是像格温、奎桑提、剑魔这些家伙强度太高。设计师也不能每次都做出强度这么高的英雄,但强度上又没控制住,出个翠神没人玩,出个奎桑提遍地跑。

强度不均导致部分英雄战斗力对大多数英雄形成了碾压,新出的/重做的都概莫能外。像DOTA2这种强度都比较一致,一致地离谱,以前技能是什么样子,现在还是什么样子的老英雄,基本都还是比赛/天梯的常客,而且老英雄伴随着游戏发展,还越来越厉害了,比如辅助xiaoy和lion,核心pa、SV、ta等等。

我还有一点不理解,有多少英雄多少年不怎么上场了,路人稀有、比赛更稀有。不说加强,甚至都见不到设计师调整这些英雄。度假社改DOTA2都没LOL设计师这么懒,水多加面、面多加水,说句实话拉个路人对着胜率都会改。这几年DOTA2都很少看到几个版本有一个英雄动都不动,上不了场太弱就加强,太强就先来一刀。反倒是每次LOL版本更新打开一看,都能猜到是哪些英雄在调整。

我印象里设计师应该很注重比赛,可是红蓝方离谱的胜率呢,LPL没被弱队拉低前是超过90%,被拉低了还有70+%的胜率,全球职业联赛则是66%。这就说明不管是bp还是地图都有不少且严重的问题,地图改动短时间太难控制,那就修改bp啊,这个不影响英雄内部的平衡吧。

结果呢,我啥也没看到!

DOTA2有124个英雄,每个队伍七个ban位,7.34改版之后双方先ban掉7个(是不对称的,一边3个一边4个),基本上版本T0和对方的绝活儿是放不出来的,极大程度规避了大家都选择到自己想要的阵容。bp流程很复杂(有兴趣去了解一下),这也导致很多时候双方会有一两手不太舒服的选择,甚至有LOL的BP无法理解的放版本答案的时候,因为克制关系,版本答案一般也是不敢先手点出来的。经典的就是7.33下水道英雄敌法打赢了当时版本答案大娜迦,就是太迷信版本答案了,选得太早,最后被对方选人针对太惨,被对方大劣势翻盘了。

而LOL为什么5个ban位就够了,能上场的英雄在该版本强度偏高但基本一致,大致数量被设计师控制在在15~25个,bp环节大多时候会出现20个英雄(偶尔有空ban),和设计师预期一致,大家都能选到队伍体系比较舒服的英雄。设计师几乎操纵着每个版本上场的英雄,比如女警下水道加2点攻击力和5点移速变身T0,版本回调直接跳入下水道,这种变态的掌控力,我不信他们做不好平衡,那么只有一个原因了,他们故意控制上场英雄,让自己更好做工作。

MOBA有个很重要的概念,战略战术上的克制和反克制。英雄克制这一点由于联盟设计师变态的掌控力在联盟被极度弱化了,所以BP中红色方天然承担了T0和版本答案的ban位,无法通过选人限制强势英雄,所以直接ban掉最好,增加第一轮ban位也是最有效的解决方法之一;同时克制关系的弱化,导致红色方的counter位基本都是对线counter,几乎不存在说我选个射手把你中单克制了的这种counter。对线嘛,高分段根本不能有失误,更别说职业比赛,一次失误对线counter关系很可能就被逆转了。

还有就是BP中的摇摆位,也限制很大。你选个射手能迷惑对手走几个位置呢,就算再比如游戏内射手被压惨了,刚好辅助游走拿了几个人头,射手哪怕是可以打辅助的艾希,请问游戏内艾希能转辅助吗?游戏内辅助能转射手吗?典型例子,塞纳和派克,一个定位辅助位的射手,一个定位辅助位的刺客。设计师一看塞纳打AD位吃小兵,直接改;派克去打单人线了,直接改。看起来只是改动,没有删除,但实际上就是删除了相关玩法,所以摇摆位很少很珍贵。而且为了避免这种情况,加入了以补兵惩罚为代表的限制性机制,而非开放性机制。

还有众所周知的红蓝方视角问题,也被玩家和选手诟病了很久,几乎没有改动,这一点是地图因素可以修正的,未必要改视角,但是还是要夸一下手游,至少有这个意识。

DOTA2里也是有这个问题,天辉和夜魇胜率相差比较大的时候,但是像联盟这么大的差距也是头一次见。DOTA2为了解决这个问题,反反复复调整地图我是看在眼里,光是roshan(和nahsor有彩蛋)的位置都反复调整过,现在更是进化到roshan自己会根据时间跑步搬家,白天在天辉,晚上在夜魇。大家可以想一下每隔几分钟纳什男爵就跑到小龙坑,小龙跑到大龙坑。更不要说DOTA2这些年各种新增的中立建筑。而LOL这么多赛季,大小龙的大致位置是一点都不变化,没腿的nahsaor更不会自己搬家了,比较大的改动元素龙地形和果实地形实际玩起来就是鸡肋。

总之,LOL红色自然承担一到两个ban位,counter位效果也不显著,加上地图上红蓝方的视角差异。这些都综合导致了蓝色方畸高的胜率。

这些原因几乎涵盖了MOBA游戏的方方面面,这也反应了平衡很烂,而且任何一个方面都是,地图、英雄、装备(神话装备)等等。

所以我和BeryL的想法一致,停止制作新英雄,新英雄数量目前过饱和,旧英雄过于孱弱,需要大幅度改动,无论是调整、小重做还是全面重做都行。而最近一个,武器大师模型重做???

是做得很好,把我那个钓鱼皮肤做得很好,但是我一点都不想夸设计师。

我比原神哥更激进,我认为联盟目前几乎所有英雄、装备、地图都要来一次超大规模调整,要有LOL变LOL2这种规模才行,而隔壁DOTA2已经制作了数次海量的巨幅改动了。

但是这不现实,我现在认为最起码最起码设计师要要意识到可玩性远远大于平衡性,先把自己删除的那些玩法还回来,比如休赛期把换线、绝食上单、偷钱、野核等等玩法战术都还回来,让玩家先开始玩法大乱斗,再慢慢平衡。

现在排位的脉络都太明确,打野刷得差不多来抓,不要说选手,自己只要瞄一眼开野路线就知道打野会不会来我这条路,大概多久来我这条路,什么时候插眼。判断一下线上形势,就可以考虑第二轮刷野从哪里开,去抓哪里,反之自己也知道对面会不会来抓,抓不抓得死。然后根据对线情况和装备,选择争不争小龙先锋,要就提前推线,什么时候报团推塔。决定游戏整体走势的前二十分钟全部是设计师给你安排好了,玩多了就感觉和上班一样,什么时候做什么,怎么做。

这样对于普通玩家真的玩不下去的,比赛观赏性也在下降。这几年不是被大乱斗和来自DOTA2游廊的自走棋救了一把又一把,我这个12年老玩家很难想象现如今玩家流失的速度。我是真心想把这个玩了十几年的游戏好好玩下去,我希望设计师能够尊重战队的战术战略,还有玩家开发的玩法。

英雄联盟英雄联盟版本讨论
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zohee

· 江西

设计师不教玩家打游戏就谢天谢地了。

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cavychi

· 上海
天毅丰设计师的问题收起

设计师在扼杀摇摆这个战术,想把所有英雄逼到只能走一个位置

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