神话装备为何会失败
失败在设计师的怯懦。
你要知道DOTA2是怎么解决问题的,就比如7.33大展宏图的大更新,目标瞄准的就是节奏过快和劣势方被运营到获取不到资源、滚雪球太快问题。这类问题是游戏本身的问题,不应该用小调整去试图撬动游戏本身。放在LOL里怎么解决,就是类似耐久度提高、战略资源点的这种修改,这种肤浅的修改本质是一种很不负责任的改动,只能暂时缓解所谓伤害溢出的问题,只能体现设计师的懒。
DOTA2是怎么改的,节奏过快的问题
1、地图增大40%,并增加大量中立野怪点位
2、同时增加大量新建筑,比如新增可争夺视野的观察者、定时提供消耗回复品的莲花池、学习LOL新增的守护者之门(LOL高地小门)
同时为了遏制节奏变得过慢,新增建筑双生之门(可以直接传送到地图另一端),新增前期进攻类消耗品榴弹,新增经验神符点(吃了加经验)。
上述只是改动的冰山一角,估计占总改动的0.1%,这种大规模更新甚至对游戏有着颠覆性的改动,可以说对游戏的改动规模至少有五十个神话版本加起来的规模。
操作简单的英雄不断重做,变得更复杂更难操作。这使得LOL简单易上手的基本盘在不断流失。比如绝大多数坦克本质上是属于少量操作就可以玩的英雄,但是目前能上场的坦克,最典型的比如奥恩和奎桑提也有着很强大的连招,已经失去坦克纯粹的本质了。
LOL设计师一直在偷懒,怕大改动之后自己控制不了版本,但实际上游戏是要交给玩家的。最近的大改就是三年前的神话装备,这也是学习DOTA2的高功能性装备,但又没有魄力大改的畸形产物。设计师既不想提高学习成本,又想增加玩法多样性,导致画虎不成反类犬,被玩家喷得狗血淋头。
本来神话装备是LOL设计师抬高游戏高度的好机会,但是呢非得和基石符文一样设计,必须出且几乎必须第一件出。这是整个神话装备的败笔之一,为了保证神话装备是第一个大件,加上了神话被动来提供后续的额外属性,而且神话装备的功能并不纯粹,比如原来的挺近的位移要加上伤害和减速,而不敢纯粹的位移,比如渴血回复还带伤害。这些和只能出一件又完美闭环,导致神话装备本质也是重数值而非功能的装备。
而且28件神话装不能满足LOL中复杂的职业划分,很多装备单看效果很适合某些,属性却和职业不搭,只能放弃,所以一开始就不应该用职业来划分神话装备,应该只强调功能性,明明可以这样修改。
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渴血战斧
200点生命值
20技能急速
8%全能吸血
主动-饥渴斩击:你身边的敌人越多,恢复的生命值越高,每个英雄提供100点生命值,每个小兵和野怪提供10点生命值(摒弃原来设计中的回血的加成和伤害,每名敌人提供固定值)
神话适应:你每装备一件传说装备可以获得额外的增益属性,额外属性由玩家选择一项。
1、60点生命值和15点攻击力和7点技能急速
2、40点生命值20点法术的强度和8点技能急速
3、12%攻击速度和7%暴击几率和8点攻击力
4、15点攻击力和7点穿甲
5、20法术强度和6点法术穿透
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取消神话装就该这样
渴血战斧
200点生命值
20技能急速
8%全能吸血
主动-饥渴斩击:你身边的敌人越多,恢复的生命值越高,每个英雄提供100点生命值,每个小兵和野怪提供10点生命值(摒弃原来设计中的回血的加成和伤害,每名敌人提供固定值)
适应之力:你可以获得额外的属性,额外属性由玩家选择一项。
1、200点生命值和50点攻击力和20点技能急速
2、150点生命值70点法术的强度和30点技能急速
3、40%攻击速度和20%暴击几率和20点攻击力
4、50点攻击力和20点穿甲
5、70法术强度和20点法术穿透
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这样只要对玩家选择额外属性的数值进行平衡就好了,不需要反复改面板数值和功能性。这样只要考虑,你这把游戏会不会被围殴或者需不需要在冲到人群里回血这个功能就行了,行要就出,不要就出别的神话装。而且别人要冲你,肯定知道你会出这件装备,重伤肯定提前准备好了。
再来修改一件会被删除的神话装
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狂风之力
7%移动速度
主动—暴雨:向你面朝的方向冲刺500码并移除所有减速效果;若终点处你的攻击距离内没有敌人,你获得10%的伤害减免,若终点处你的攻击距离内有敌人,离你最近的敌方英雄受到伤害增加10%的伤害,持续5s,冷却45s
适应之力:你可以获得额外属性,额外属性由你选择一项。
1、60点攻击力和15%攻击速度和20%暴击几率
2、50点攻击力和300点生命值和30点护甲
3、70点法术强度和30点技能极速
4、300点生命值和30点护甲和30点魔抗
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至于额外属性的设计可以这样理解,两到三个通用属性,一个决定性属性,比如8%的全能吸血就限制出这件的装备是输出位(射手战士法师刺客),辅助和坦克就不会考虑,也可以提供一件全能装备,但对于某些职业的属性有削弱,不能无脑出。最后通过额外属性形成逻辑闭环。在少量添加复杂度的情况下大大提高可玩性。
神话装备在小部分英雄手里过强,如问题中的「狂风」,对于厄斐琉斯来说就是必不可少的核心装备;卡密尔几乎不可能出神分之外的神话装。这也很合理,在DOTA2里也有一些装备是必出的,比如1号位小娜迦的分身斧和谜团的跳刀等。
加上LOL是一个拼操作的游戏,操作最重要的的就是数值的交互。所以只出一件神话装,会给其他传说装备带来数值加成,提高大家出神话装的意愿,大部分时候也如设计师所愿“第一件装备基本都是神话装备”,貌似起到了和基石天赋一样的作用。
但是这种设计有一个缺陷,职业和定位很明显,战士、法师、刺客、坦克、射手、辅助,详细还有重装战士、陷阵战士、法坦等等,还有AD、AP的输出类型的区分,每种出装都是相对固定的。
类型的复杂多样也是它所剩不多的趣味性了,所以对应的神话装除了是少部分英雄是核心装外,理论上神话装备是可以按照局势和bp选择出哪一件的。但实际上28件神话装压根做不到这一点,由于联盟更强调数值甚至还出现了全民咳血的版本。
这一点也是设计师亲口承认了,他解释了为什么不增加神话装备的数量:
“神话装备系统在刺客等职业中表现不错,但对于其他需求更多样的职业,要满足各个二级职业的使用者就很难了。
比如战士下面就有很多二级职业(突进战士重装战士游击战士等),事实证明,要靠区区四件装备满足这么多不同英雄的需求,难度非常大。
理论上可以再做十件左右的神话装备,均分给各个二级战士职业,但神话装备池中每增加一件装备,游戏的复杂度就又高了一些,增加《英雄联盟》的学习难度,并非是设计师想看到的结果。”
一个菠萝油
· 广东刀今年ti奖金已经历史最低了,本子卖不出,自己那边都觉得这些年改动失败,越来越没人玩,你不会真就看了亚运会就觉得刀起来了吧,而且刀和撸只是玩法是moba而已,本质上从英雄和装备以及游戏机制的设计完全两个游戏,刀落后两万都随便翻,你撸落后两万拿个头翻啊,撸的数值给的很保守,所以稍微膨胀点数据整个游戏体系就容易崩坏,刀恰恰是它的反面,数值不停膨胀,这样反而好做平衡,两个游戏做平衡的思路是不一样,你教我,怎么学习,就打个字,别圈地自萌,了解一下刀塔再来发言吧,就看了个亚运就代表好像很懂的样子
花藤绕
· 广东因为管的太宽了所以失败所有管的太宽的都必须失败