沉浸式模拟游戏(Immersive Sim)

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(本文的翻译工作由笔者自行完成,翻译的方式为先用微软翻译进行初步翻译,然后笔者再进行翻译矫正,因笔者英语水平和游戏知识储备有限,所以也希望大家指出错误之处)

原文:https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ImmersiveSim

“沉浸模拟”是一种电子游戏的类型,它从90年代开始就以某种形式存在了,这个类型当时是由Looking Glass Studios和离子风暴奥斯汀(Ion Storm Austin)所定义的,但它在新的10年代(The New ’10s)迎来了一个重大的回归。这类游戏的目标是模拟一个大型的、真实的三维空间,与许多其他的模拟游戏(Simulation Game)的子类不同,它让游戏中的玩家化身为一个生动的物质实体(active physical entity)而存在,因此有“身临其境”的感受。为了达到这个效果,开发人员需要将智能的游戏系统(clever game sysytems)与先进的电子游戏A.I.(advanced Video Game)相结合,然后让玩家最大限度地施展自己的想法,同时也减少提示。沉浸式模拟通常具有以下特征(尽管此列表既不规范,也不详尽):

1.     玩家的想法及其行动的高度自由化(High levels of player intentionality and agency):玩家被扔到了虚拟空间中,并提供了要实现的目标及其使用的工具,但没有必须遵循的预定路径。相反,他们应该探索环境,评估他们的工具和资源并制定计划,然后适应他们所在的空间(on the fly),进而达到他们的目标。玩家应该依靠创造力(creativity)和他们的即兴发挥(improvisation),而不是猜测“正确”的解决方案。为了避免让新玩家不知所措,制作者可能会提供一些切入点和起始建议,但这些绝不是游戏/关卡的其余部分必须遵循的硬性路径。

2.     高度的系统性(High systemicity):游戏由全局的规则(global rules)、道具(properties)和机制(mechanics)【如物理引擎(Physics Engine)和NPC的作息(NPC Scheduling)】支撑,且这些始终都体现在游戏中,且极少使用如脚本事件(Scripted Events)、一次性动画(one-off animations)或过场动画(cutscene setpieces)等这些例外的系统。沉浸式模拟游戏也倾向于在新的和不同的后续场景中重复使用先前引入的元素和障碍。

3.     突发事件(Emergency):游戏的各种子系统中的交互性使得开发人员并非明确编码到游戏中的这些突现情况的融合得以出现。这也与玩家的行为相联系,也使得该类型游戏在游戏性上具有出乎意料的真实性。

4.     相容性(Consistency):如上所述,特殊情况和线性(剧情或关卡)的情况一般很少,而且特殊情况出现的间隔时间甚远:例如,没有空气墙(Invisible Walls),也没有故事驱动型的强制过程(或无敌能力)(Story-Driven Invulnerability)[1]——即使一个重要的NPC被击败,游戏也没有结束,你的游玩将继续进行。事实上,玩家角色的死亡往往是唯一明确的失败。

5.     高互动性(High reactivity):游戏世界会对玩家的行为做出反应,并随着时间的推移而不断地出现。故事分支(Story Branching)通常不是通过明确的(对话)选择,而是通过游戏操作,包括那些可能最初被认为是脚本破坏(Script Breaking)[2]的情况。为了增强互动性,沉浸式模拟游戏的开发者也倾向于优先运用复杂的AI(或者至少是看起来足够复杂到能够被配得上“强大的AI”这个称号的AI)。

6.     优秀的物理系统(High Physicality):玩家角色的身体是存在于游戏宇宙中的有形物体,并受该宇宙的法则支配。如果存在魔法的话,你会有一种“触觉”(tactile)的感受。关键部位的受伤(Critical Existence Failure)往往是不会出现的,游戏甚至会说明(玩家角色)受到的伤害是如何持续发挥作用的,以及会告诉你身体的哪个部位受伤。游戏可能会有库存管理(inventory management)的机制,而玩家在访问库存时可能容易受到攻击。更新式的沉浸式模拟几游戏乎都得保证有一个能够结合到玩法上的物理引擎。这类游戏物品展现地比较明智,这意味着通常不会出现第一人称幽灵(First-Person Ghost)[3],并且可能会使用叙说界面(Diegetic Interface)[4]。

7.     非线性(Non-linearity):无论是在故事分支和关卡设计方面,沉浸式模拟游戏都是非线性的。沉浸式的游戏不必是开放的世界——大多数不需要——也不需要让玩家自由地返回到旧的区域,但每个区域都会有许多支路(side paths)、大量的备用路线(loads of alternate routes)、秘密区域(secret area)【通常带有隐藏的“故事面包屑”(Story Breadcrumbs)】,以及人们的印象中会觉得这是个真实、活生生的世界,因此,这些地方并不是只有孤零零的玩家。为了达到这一目的,沉浸式模拟机经常会打破“细节守恒定律”(The Law of Conservation of Detail)。

这一类型的游戏在历史上一直处在“虚拟现实(Virtual Reality)就要来临”的这种期望下发展的,因此这类游戏通常具有完整的第一人称视角(Unbroken First-Person Perspective)和叙说界面来更好地把玩家融入到主角中,尽管这不是必要的条件。事物阐述(exposition)[5]和世界构建(worldbuilding)往往是通过环境叙事(environmental storytelling)来处理的,“故事面包屑”散落在游戏世界中,以鼓励玩家进行探索,“重新探索”(Back Tracking)是一种常见的行为——在这一点上,其风格类似于环境叙事游戏(Environmental Narrative Games)。其中许多游戏都对编号“0451”进行了致敬,这其实参考了最初的《网络骑兵》(System Shock)和小说《华氏451度》(Fahrenheit 451)[6]。事实上,“451游戏”是该类型游戏的另一个常见名称,而该类型游戏的特征现在在其他游戏类型中也很常见,一些人认为0451的出现是一个有资格成为沉浸式模拟游戏所必需的东西。

“沉浸式模拟”一词是由沃伦·斯佩克特(Warren Spector)在2000年创造的,他是这一流派的鼻祖,曾在窥镜工作室(Looking Class Studios)和离子风暴工作室(Ion Storm)工作过。然而,斯佩克特却将其归功于道格·彻驰(Doug Church),他也是窥镜工作室的成员。彻驰和窥镜工作室(Looking Class Studios)的联合创始人保罗·纽拉特(Paul Neurath)通常被誉为该流派的“父亲”,因为正是他们奠定了该流派的基本设计基础。

因为这个术语多年来都是模糊不清的,大多数这一类型的游戏传统上被归类为FPS游戏,但有拟真FPS法克勒规模的元素(Fackler Scale of FPS Realism)、潜行游戏(stealth games)、生存恐怖(Survival Horror)或WRPG。也就是说,许多大型开放沙盒和潜行类游戏倾向于融入沉浸式模拟类型的元素,而不是完全进入“突发性玩法”(Emergent Gameplay)的领域。这些例子包括贝塞斯达(Bethesda)以Radiant AI为基础的RPG游戏【《上古卷轴4:湮灭》(The Elder Scrolls: Oblivion)之前的系列和《辐射3》(Fallout 3)等等】,还有《杀手:暗杀世界》(Hitman - World of Assassination)。生存沙盒(Survival Sandbox)与沉浸式模拟游戏一样专注于“突发性玩法”,但不太注重讲述连贯的故事。

全球公认的“沉浸式模拟基准”(The universally-acknowledged "Immersive Sim Canon")

“沉浸式模拟卡农”是由窥镜工作室及其直系工作室:无理性游戏工作室(Irrational Games),离子风暴工作室(Ion Storm),阿肯工作室(Arkane Studios)(与离子风暴有关)和彼岸娱乐(OtherSide Entertainment)创造的一个定义松散的游戏类型和系列。这并不意味着它们的这些游戏比下面列出的其他游戏"更好",只是当开发者和评论家讨论沉浸式模拟游戏时,他们倾向于使用其中一个或几个游戏作为描述这一类型的参考:

1.     《地城英雄志》(Arx Fatalis)(2002,Arkane),作为《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)的精神继承者,它同样设置在一个巨大的地下洞穴中,而里面有着一个模拟各种生物的“奇幻厨房水槽”(Fantasy Kitchen Sink:指的是各种不同的故事中的怪物聚在一起的地方)。玩家的任务是找到一种方法来阻止邪恶之神(God of Evil)的到来,即通过运用游戏的系统来获取足够强大的武器。值得注意的是,游戏中没有对话系统,玩家只能通过游戏中的行为来做出故事分支(Storytelling Branching)的选择,包括不同的任务解决方案。

2.     《生化奇兵》(Bioshock)(2007,Irrational Games)见证了玩家被一个曾经是乌托邦(utopian),但现在陷入无政府状态(anarchy)和内战(civil war)的海底极乐城(Underwater City of Rapture)所吸引的这件事。它的特点是标志性的拼接器(iconic splicers),大爸爸(Big Daddies),还有小姐妹(Little Sisters)。然而,与早期的沉浸式模拟游戏不同的是,它的可探索区域是高度线性的,与世界互动的方式较少,而且游戏有大量的脚本,这引发了一些关于它是否应该被归类为FPS的争论。此外,游戏的大转折(big twist)可以被看作是对游戏类型的解构,它明确地否认了玩家在游戏中可以说是最重要的决定中的任何行为,并透露出,玩家做得那么多只是大坏蛋(Big Bad)(往大地说,是开发商)允许他们做的。

2.1  《生化奇兵2》(Bioshock 2)(2010,2K Marin)的舞台同样回归到了极乐城,尽管是十年后,但它甚至更加衰老。而就像其前一部作品一样,它作为一款沉浸式模拟游戏的地位有点令人怀疑。

2.2另一方面,《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)通常不被认为是这类游戏,因为它的层次更加线性,而且比以前的游戏更强调FPS的战斗机制。然而,它的具有两部分内容的DLC《海葬》(Burial at Sea),是有意回归前两作中的极乐城和沉浸式模拟的机制【第二部分甚至包括了挑战“1998年模式”(1998 Mode),是对初代《神偷》(Thief)的回归】。

3.     《杀出重围》(Deus Ex)(2000,Ion Storm Austin)被认为是这一类型的两个伟大的“类型定义者”(Trope Codifiers)之一【与《网络奇兵》(System Shock)一起】,也是让沃伦·斯佩克特最引以为傲的游戏。该游戏设定在一个赛博朋克,阴谋厨房汇集处(Conspiracy Kitchen Sink)[8]的未来,游戏遵循不同的任务和具有模拟性的核心场景这些《神偷》系列的机制,但它允许玩家角色JC·丹顿(JC Denton)以任何可以想象的方式和顺序去推进游戏的进程。而这也是最早的把动作和潜行的结合玩法变得可行和高明的游戏之一。

3.1   《杀出重围:隐形战争》(Deus Ex: Invisible War)(2003年,Ion Storm Austin)提升了游戏的故事和世界的反馈性,但它的规模比前作小得多,简单得多,因为这是围绕有技术限制的主机设计游戏的结果。另一个争议点是它精简或者说简化了前作的许多RPG元素。这都是造成这款游戏反响不佳的原因。

3.2   《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)(2011,Eidos Montreal)精简了系列第一款游戏的机制,但仍然有着“突发性玩法”(例如破解自动炮塔并将其拖到下一个BOSS场景)。它还有着几个与《神偷:死亡阴影》(Thief: Deadly Shadows)一样风格的核心场景,玩家在主要的故事任务可以体验到。

3.3《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided)(2016,Eidos Montreal)改进了《人类革命》中的沉浸式玩法机制,特别是在未来主义的布拉格的中央核心区域,并增加了更多的方式让玩家来应对游戏中的挑战,同样玩家的行为也会影响不同的结果。

4.     由阿肯工作室(Arkane Studios)制作的《羞辱》(Dishonored)系列是在新的10年代复兴这种类型的游戏之一,它成为对以往不熟悉这个类型的玩家来说的一个招牌,也更新了这种类型的玩法以适应更快节奏的游戏风格。与《神偷》不同,玩家角色可以秘密行动,也可公开暴力,或者以结合两者的任何玩法来暗杀目标(或以其他方式使敌人无法行动),也可以使用魔法和科技工具来实现这些目标。

4.1   《羞辱》(Dishonored)(2012,Arkane)设定在瘟疫肆虐的顿沃城(Dunwall city),其每一个关关都模拟了城市守卫、平民、僵尸般的哭泣者和野生动物(如老鼠)的行为。其中《顿沃之刃》(Knife of Dunwall)和《布莱格摩尔的女巫》(Brigmore Witches)这两个DLC讲述的是刺客主角——达德(Daud),游戏遵循同样的游玩模式,在某种程度上,它甚至模拟了一个全面的两个顿沃城帮派之间的黑帮战争。

4.2   《耻辱2》(2016,Arkane)延续了前作的脚步,只是将大部分情节转移到了另一个城市——卡纳卡(Karnaca)。

4.3 《耻辱:界外魔之死》(Dishonored: Death of Outsider)(2017,Arkane)的故事背景仍然设定在卡纳卡,但你可以扮演达德的学徒比莉·勒克(Billie Lurk)

5.     《掠食》(Prey)(2017,Arkane)与《网络骑兵》(System Shock)非常相似,因为他的故事发生在一个被外星人台风(Typhon)占领的废弃的塔洛斯一号空间站(Talos I Space)上。这个空间站是一个相互连接的区域,居住着各种各样的台风生物和少数的人类幸存者,包括玩家角色摩根·余(Morgon Yu)。像之前的《地城英雄志》一样,情节的分支点完全取决于玩家在游戏中的行为。DLC《月崩》(Mooncrash)通过加入肉鸽的元素来进一步尝试扩大沉浸式模拟游戏的界限,比如随机生成的物件、敌人的位置和目标。

6.     《死亡循环》(Deathloop)(2021,Arkane)设定在一个岛屿基地,里面有8个超级反派和他们的杂兵(Mook)军队的,而主角会经历一个无休止重复的24小时的模拟循环。然后,你可以自由地使用各种情报收集、进行偷袭、使用武器和超能力去达成任何目标,然后以你能够做到的任何方式去除掉岛上的8个统治者,而不同的对手会对你的行为做出不同的回应。

7.     《网络奇兵》(System Shock)(1994,Looking Glass)是窥镜的第一个原创项目,且它经常被列为该类型的两个伟大的“类型定义者”之一(另一个是《杀出重围》)。它设定在城堡空间站(Citadel space station),是一个单一的多层区域,由邪恶和复杂的人工智能控制,并由机器人(robots)、半机器人/赛博格(Cyborg)和它控制的变种机器(mutants)组成。这里也有其他值得注意的是,《网络骑兵》不仅引入了这一类型,并也推广了有着很少可对话NPCs的这种“末日之后”(After the End)的设定【这种设定通常讲诉的是流行病(epidemic)/或社会崩溃(societal collapse)之后的世界,因此使得那些最极端的游戏风格也是合理的】。而末日日志(Apocalyptic Log)则是故事讲述的主要媒介。

7.1《网络奇兵2》(System Shock 2)(1999, Irrational)的时间点是第一部游戏的两个对接的宇宙飞船——Von Braun和Rickenbacker——被一个被称为“the Many”的诱变外星蜂巢意识(mutagenic alien hive mind)所淹没之后的一段时间。

7.2《网络奇兵:重制版》(System Shock)【2023,暗潜工作室(Nightdive Studios)】是1994年初代的重制版。它重制了一个又一个房间,让其成为非常靠近初代游戏的那种玩法,但同时有着更好的图形和现代电子游戏的设计原则。

7.3《网络奇兵3》(System Shock 3)(TBA,Tencent)目前正在开发中,它最初是由制作者沃伦·斯佩克特所在的彼岸娱乐(OtherSide Entertainment)负责,同时道格·彻驰也参与制作;然而,游戏的版权在2020年被出售给了腾讯,但此后一直就没了音讯。对于斯派克特来说,他觉得他与游戏的关系会随着发售而结束,其他任何事情都“取决于(腾讯)他们的决定”。

8.     《神偷》(Thief)系列(1998年至今)被普遍认为是这种类型的定义者。这是由于它有着高度基于系统化的潜行玩法,有机解决问题的元素,以及庞大的开放式的区域。然而,该系列中的所有游戏都偏离了传统的沉浸式模拟游戏的惯例,因为它通过基于难度等级的机制来让游戏自动结束来限制玩家使用暴力解决问题。在传统的沉浸式模拟设计中,游戏应该以玩家角色的死亡而结束的,或者是一个非标准的方式结束游戏,但它非常紧密地交织在叙事中。虽然沉浸式模拟游戏确实可以强制玩家进行非暴力性玩法,但这通常是通过不给玩家任何武器(或通过使战斗难以进行)来实现的,而《神偷》主角加勒特(Garrett)总是只能携带剑/匕首和箭,这让玩法规则无机地被限制了。

8.1   《神偷:黑暗计划》(Thief: The Dark Project)(1998,Looking Glass)被视作一款早期的有着成功故事的主要潜行类游戏,因为其着重强调“避免被察觉”这个机制,但(更为重要的是)其潜行本身在很大程度上是让玩家在一个没有大型脚本的游戏世界中紧急地去处理问题(重要的一个创新是对光线、阴影和噪声的复杂模拟)。这也是该类型中第一个抛弃“单一互联世界”模式而倾向于制作更小的连续关卡的作品,且每个关卡代表一个更大(无名)城市中的一个位置。

8.2   《神偷2:金属时代》(Thief II: The Metal Age)(2000, Looking Glass)缩减了第一作的奇幻元素,如非人类怪物和迷宫般的地牢,使城市的表现得更像是一个现实的城市环境,而且它还扩展了主角加勒特的工具箱与新的技术工具。

8.3   《神偷:致命阴影》(Thief: Deadly Shadows)(2004,Ion Storm Austin)引入了一个由城市的几个地区组成的中心世界,而这些区域是剧情任务的接取地,同时也并包含了一些令人惊讶的支线任务。它的AI也增强了,即警惕的守卫变得(更为)无情,因为它会彻头彻尾地追捕你。它还填补了前作中最终会打破沉浸感的一个空白,即将任务间的接取画面转变成了游戏世界中的互动过程。但自相矛盾的是,中心地图在某些方面被认为是远离沉浸感的一步:因当时的硬件限制,加上游戏在PC和主机上的交叉开发,迫使开发者打破了中心世界的连接并在所有区域引入了加载。

8.4   然而,由Eidos Montreal在2014年制作的重启作——《神偷4》(Thief IV),通常不再被认为是这一流派的游戏,其原因大致与《生化奇兵:无限》相似:区域中更线性的移动和更少的探索机会;基于脚本的事件;反应式(reactive)而不是主动式(proactive)的AI;以及更少,但更专业的工具去克服苦难。一个经常被用来说明模拟世界(simulated world)和脚本世界(scripted world)之间的区别是,在新的《神偷》中,绳子箭头(rope arrows)只能附着在关卡设计师放置的特定位置上,而不是像在旧游戏中那样附着在任何木质的表面(包括可自由移动的木箱)。

9.     《创世纪地下世界1:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)(1992,Looking Glass)通常是这个流派的“类型制造者”。作为《创世纪》(Ultima)系列的衍生作品,它将冥河深渊的循环地牢作为焦点,实时模拟了一个庞大而复杂的多层区域的运作机制(ecosystem)。故事讲述的是主角发现自己被扔进了深渊,其首要任务是从强大的恶魔手中解救一个被绑架的少女,但没有确定的任务完成路径,而需要玩家尝试不同的策略和即兴的发挥。沃伦·斯佩克特对游戏中处理问题的突发性方法的灵感来源于《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),以及在《创世纪》(Ultima VI)中的某些玩法:一个游戏测试员用他的动物伙伴老鼠Sherry从锁着的门下面挤过去并从另一边打开从而解决了一个他无意去解决的谜题。从《创世纪地下世界》(UU)中吸取的经验教训在相当大的程度上影响了《创世纪地下世界2:世界迷宫》(Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds)(1993,Looking Glass)和现在的《创世纪7》(Ultima 7)。

10.   《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)(2018,OtherSide)是一个由Kickstarted众筹的《创世纪地下世界》(如果不是因为商标问题,将是续集)的精神继承者,它是《创世纪》以往的许多共同的制作人开发,并由保罗·纽拉特(Paul Neurath)本人领导。该游戏模拟了冥河深渊这个巨大地底的运作机制和社会构造,开发人员创造了他们所谓的“即兴引擎”(Improvisation Engine),以确保玩家总是有几种方法来达到他们的目标。不幸的是,游戏是在一个高度未完成,未抛光和有许多bug的情况下发布的。

其他出现在某些沉浸式模拟游戏的列表但未出现在其他列表中的游戏:

1.     《异形:隔离》(2014,Creative Assembly)虽然在玩家的行动方面低于大多数沉浸式模拟游戏,但它经常被列为其中之一,主要是由于其极其复杂和系统化的AI。

2.     《联盟》(Consortium)(2014,Interdimensional Games)是作为老式沉浸式模拟游戏的精神继承者而制作的(尤其是《杀出重围》)。它在游戏玩法和故事分支方面都非常强调玩家的选择。事实上,一个可能的结局是玩家在没有解决核心谜团的情况下达成的。它的设定——一架玩家角色所服务的情报机构的移动总部的酷飞机(Cool Plane)——也让人想起了《网络奇兵》的封闭空间站(没有生存恐怖元素)。这种设定意味着《联盟》不可避免在沉浸式模拟所涉及的范围可能是所有“标准”的沉浸式模拟游戏中最窄的,但游戏的非线性玩法和叙事的开放性在某种程度上抵消了这一点。截至 2020 年,《联盟:高塔》(Consortium: The Tower)的续作还处于 Steam 的抢先体验 alpha 阶段。它承诺保持其前作叙事的开放性,同时提供更广大的背景和更多的自由。

3.     《残酷小队》(Cruelty Squad)(2021, Consumer Softproducts)具有该类型的许多共同的特征,并且它是从一个令人作呕的生物朋克视角来进行的。玩家角色可以被视为对典型的沉浸式模拟游戏主角的解构:一个从属于某个组织的沮丧刺客,他用可怕的生物植入物来强化自己,并且杀死人们只是为了感受一些东西。

4.     《孤岛危机》(Crysis)(2007,Crytek)及其2009年的独立扩展包《孤岛危机:弹头》(Crysis: Warhead)与FPS的共同点比与沉浸式模拟游戏的共同点要多得多。然而,《孤岛危机》前半部分和《弹头》的几乎所有内容中的那些庞大关卡、灵活的纳米制服能力(the flexible Nanosuit powers)、没有人为的游戏失败状态(除了游戏后期的护送任务),而且这个该系列第一款游戏中几乎完整的FPS视角(Unbroken First-Person Perspective)反映了沉浸式模拟游戏的精神。顺带一提,纳米制服赋予其佩戴者的力量让人想起JC·丹顿的增强功能。

5.     《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)(2020,CD Projekt RED)具有一些沉浸式模拟游戏的元素,如完整的第一人称视角、开放式的关卡设计、有较多的与环境的交互性,以及有着非线性方式完成任务的过程。然而,它主要是一个ARPG,并会在故事需要玩家的时候进行限制,而且游戏在AI的方面上也表现不足。

6.     《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah)(2006,Arkane Studios)是《地城英雄志》的精神继承者,拥有许多阿肯的标志性特色:鼓励玩家成为战斗实用主义者(Combat Pragmatist)[9]的交互性环境、分支技能树以及能够极好地运用源物理引擎(Source physics engine)。除了2019年的《德军总部:新血脉》(Wolfenstein:Youngblood),这款游戏是迄今为止阿肯制作的最注重动作的游戏了,但这也使得它成为生化奇兵式(BioShock-esque limbo)的地狱般状况,即要么是一个带有RPG元素的极具动作交互性的游戏,要么是一个机制极简主义(mechanically minimalist)的沉浸式模拟游戏。

7.     《死亡空间》(Dead Space)(2008,Electronic Arts/EA)有时会因为它的氛围,关卡设计,令人难忘的战斗机制,以及它不寻常的第三人称视角的叙说界面而被列入沉浸式模拟游戏的列表。然而,这个分类是有争议的——可能它是这个列表中最有争议的游戏——因为它的续作没有一个被人认为是沉浸式模拟游戏。

8.     《上古卷轴》(The Elder Scrolls)【1994年至今,贝塞斯达(Bethesda Softworks)】自《晨风》以来偶尔会被描述为一种沉浸式模拟游戏,但是在《天际》中(它在沉浸式模拟游戏的地位)得到了加强。游戏的特点是非常开放式的玩法,允许你自由探索,以任意的顺序完成任务,甚至你可以忽略主线故事。《湮灭》(Oblivion)还引入了Radiant AI,允许你用魔法或潜行操纵敌人,甚至让他们互相战斗。这款游戏对系统的注重极高,甚至它允许你与勺子和盘子等普通物品进行互动。他们早期的游戏很大程度上受到了《创世纪地下世界》的启发。然而,大多数地牢仍然是相当线性的,但仍有几款打破线性(地牢限制)的续作例子,因为游戏主要是大型开放沙盒ARPG。

9.     《辐射》(Fallout)(2008年至今,Bethesda Softworks)系列由贝塞斯达开发了【《辐射3》(Fallout 3)(2008)、《辐射4》(Fallout 4)(2015),但较为特别的是《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)虽然是由黑曜石(Obsidian Entertainment)制作并在2010发售的,但由于与《上古卷轴》系列有相同的因素,两者都有相似的引擎和设计惯例。该系列的前两款游戏《辐射》(1997,Interplay Entertainment)和《辐射2》(1998,Black Isle Studios)同样是CRPG,但它包含了非常系统化的、高互动性和沉浸式的世界,这影响了系列的后续游戏。

10.   《黑客战队:异度神兆》(E.Y.E: Divine Cybermancy)(2011, Streum On Studio)是一款极具影响力的FPS/RPG游戏,如各种各样的杀出重围式风格的网络能力升级,突发性玩法(游戏世界的大多数东西都可以被黑入,并会触发一个回合制RPG的迷你游戏,包括你能够操控的敌人的队友的敌人)和多种接近敌人的方式。但它也有独特的多人游戏部分,因此有些人可能会考虑把它排除出沉浸式模拟游戏的列表。

11.   《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)【2008,育碧(Ubisoft)】截至2020年,才在Steam商店获得“沉浸式模拟”的标签。它采用了如完整的第一人称视角、叙说界面风格的游戏地图还有游戏氛围和高互动性的环境等说明它有着沉浸式模拟游戏的传统。甚至它两极分化的实验性机制——疾病系统(the malaria system)、完全没有的准星(the total lack of a targeting reticle)、武器的老化(the weapon degradation)——有着沉浸式模拟游戏的哲学。不幸的是,虽然它的世界式交互性的,但它缺乏更持久的玩法,而那些凌乱地分布在地图且无法攀爬的岩层失去了许多意义,因此使得它的沙盒世界会出现矛盾的线性体验。

12.   《看火人》(Firewatch)(2016, Campo Santo)虽然是一款冒险游戏,但是它借用了很多这类型游戏的元素让玩家沉浸在它的世界中,从一个完整的第一人称视角和叙说界面元素(如地图和指南针),到实时对话和散落在各地的“故事面包屑”,且不被任何人工设计的元素(非叙说性的东西)所阻碍。

13.   《幽暗树林》(Gloomwood)(发售日待定, New Blood Interactive)是一个即将发售的生存恐怖潜行类游戏,它的内容受到《神偷》影响,以及有着其他沉浸式模拟游戏元素。预计在2020年有望发布一个公开演示,并在2022年推出一个早期版本。

14.   《杀手:暗杀世界》(Hitman - World of Assassination)三部曲(2016、2018、2021——IO Interactive)将该系列的核心,即潜行暗杀玩法转变成了由巨大的非线性地图中的全局性规则和可组合的玩法所引导的一个高度系统化的机制,这与许多最佳沉浸式模拟游戏非常相似,而这些地图也许也是与沃伦·斯佩克特早期沉浸式模拟游戏的概念中最接近的改编游戏,即一座某个街区有着丰富细节的城市,每个人都通过高级编程来进行现实生活。但不同点在于它融入了更多的变化:如今的杀手47要从守卫的眼皮底下隐藏在人群中,否则他就会被认出。它以第三人称的方式打破了该类型的惯例,但是,它还是需要依靠着“脚本”来保持该系列“签名”杀人(signature kills: 表示让一起暗杀看起来像一个意外)的传统。

14.1   2006年的《杀手:血钱》(Hitman: Blood Money)由于当时的技术限制,制作资金并没有像现在的游戏那么多。然而,它的区域是相当开放的,而杀手47总是有多种方法来完成任务,游戏甚至尝试用它的infamy系统来创建关卡之间的因果关系。

15.   《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)【2017,任天堂(Nintendo)】扩宽了传统塞尔达中的探索的过程,而它是由能扩展玩家的行为和突发性操作的强大系统性玩法所支撑的。然而,虽然《荒野之息》从沉浸式模拟游戏中采取了明显的内容(如灾后的背景设定),但它仍然保持了大量不属于沉浸式模拟游戏的元素。

16.   《霓虹结构:世界之眼》(Neon Struct: Die Augen der Welt)(2015,Minor Key Games)可以被描述为致敬《杀出重围》的一个极简的,微型缝合型风格的游戏,它更强调潜行,它的影子系统(shadow-based)让人想起了《神偷》。

17.   《未探索的地下城》(Neverlooted Dungeon)(待定,Wild Mage Games)是一款即将推出的地牢爬虫类的沉浸式模拟游戏,它着重于危险致命的陷阱,同时也具有强大的沉浸式模拟游戏的设计理念。它在2020年steam秋季游戏节期间发布的公开演示展示了它开放式处理问题和物理系统交互性的美好前景。

18.   《职业》(The Occupation)(2019,White Mage Games)将沉浸式模拟机制带到了20世纪80年代的反乌托邦式的伦敦,让你作为一个在政府办公楼周围打探消息的调查记者/告密者。除了常见的动态AI、丰富的探索和有机的问题处理方法之外,《职业》增加了一个不寻常的元素:一个严格的与现实世界中的四小时对应的时限。如果你开始游戏,分心而忘了暂停,那么故事的结局就是你的角色在阳台上悠闲地抽烟。

19.   《瘟疫》(Pathologic)(2005,Ice-Pick Lodge)设定在一个被神秘传染病肆虐的无名草原小镇,玩家需要操控三个古怪角色中的一个去找到治愈的方法。值得注意的是,游戏时间是实时进行的,并总是在12天后结束任务。除非你知道下一个事件发生的确切时间和地点,否则完全有可能错过绝大多数的故事。

19.1《瘟疫2》(2019)是第一款游戏的软重启版本,并在更精致的设计中带回了前作的沉浸式的设计理念。

20.   《波多比亚连环杀人事件》(The Portopia Serial Murder Case)(1983,Chunsoft)是第一款拥有大部分核心的沉浸式模拟元素的游戏,它比窥镜工作室制作的最早的沉浸式模拟游戏的时间还早了七年,可以说这使得它成为了初创者。该游戏是一款开放世界的第一人称冒险游戏,其沉浸式模拟元素有:角色AI,选择及后果,非线性的游戏设计,通过笔记和日记讲述的开放式叙事,可互动环境,突发性玩法,允许多种方式来实现目标。而且游戏没有失败。

21.   《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption II)(2018,Rockstar Games)有着高质量的环境细节和交互性,还有这种类型的许多其他标志性元素,包括近乎现实的NPC行为和与现实一致的规则,这让玩家拥有多种方式沉浸在这个世界种 (一个能体现的例子是:如果角色不洗澡,其他人会对此评论)。然而,它并不属于这种类型,原因是它过于线性和紧密的任务设计阻止了玩家寻找其他替代的完成任务的路线。

22.   《13号空间站》(Space Station 13/SS13)(2003,Exadv 1)除了是3D单人游戏之外,几乎具备了能定义这一类型的所有特征元素。你甚至可以说,它比这个列表上的所有游戏都更具有系统性,它拥有模拟新陈代谢、大气、化学、能源生产等更多的模拟系统,而这些系统是通过游戏不寻常的发展历史和对画面效果的忽视而建立起来的。然而,这个游戏是从二维等距的角度(2D Isometric perspective)来玩的,并且是一个多人沙盒角色扮演游戏(MSBRPG),也没有任何固定的任务(除了模糊定义的“做好你的工作”这些任务之外),而这实际上是该游戏发光的原因,正因为这个多元系统都会对玩家的许多行为做出回应,才让空间站变成一首美妙的混沌交响曲。

23.   《细胞分裂》(Splinter Cell)系列(2002-2013,育碧)系列整体上并不属于沉浸式模拟游戏家族的一员,但它的第三部作品《混沌理论》(Chaos Theory) (2005)却非常接近这个类型的定义。因为虽然它保持了前两作游戏对玩家潜行的硬性要求,但也给了山姆·费舍尔(Sam Fisher)更多的工具和武器。它制作了非线性的区域设计,给了玩家多种完成任务的方法。它也几乎摒弃了人为的失败状态:在早期的游戏中,引起了太多的警报通常意味着游戏将自动结束,而现在玩家可能会搞砸,但仍然能够完成区域任务。随着这些变化的同时AI也有了很大的提升:随着警报级别的提高,惊慌失措的卫兵将开始穿上盔甲,在防弹背心上安装灯光,投掷照明弹,并向阴影出疯狂射击。那么上司则会斥责山姆动用了没有必要的暴力,但只有在情节合理的少数几次,会让你的人物失败。

24.   《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)系列(2007年至今, GSC Game World)是一个开放的第一人称射击沙盒游戏,它设置在切尔诺贝利核电站周围的巨大禁区内,在这个时间线上,该区域已经出现了大量奇怪的异种和突变体。玩家角色是一名“潜行者”(Stalker:一名专业的区域潜入者),他必须在模拟的环境和生态系统中生存。该系列偶尔会被认为是沉浸式模拟游戏,或者是受到它们影响的游戏,这要源于它们的系统性盒玩家的能动性,特别是它(在当时)先进的管理整个游戏世界的变种和潜行者NPC的行动和例程的AI系统“A-Life”,这类似于斯佩克特在NPC设计上的愿望。

25.   《深海迷航》)(Subnautica)(2018, Unknown Worlds Entertainment)通常被认为是一款生存沙盒游戏(Survival Sandbox),但它也容易被认为是沉浸式模拟游戏。游戏中的“定位球”(Setpieces)少之又少,也不会中断游玩过程,物体永久性是它的一个核心机制,而潜水系统虽然充满着“可被接受的打破现实的设定”(Acceptable Breaks From Reality)[10],但这些设计的决定有助于营造一个让玩家身临其境的游戏世界。这也是一个罕见的没有程序生成的生存沙盒游戏;相反,开发人员创造了许多复杂设计的水下生物群落,每一个都有序地鼓励玩家采取不同的策略去游玩。

26.   《吸血鬼避世:血族》(The Masquerade-Bloodlines)(2004, Troika Games)是一款WRPG,尽管它有许多明显荒唐的抽象设定(explicit ludic abstractions)(毕竟它是基于TRPG系统的游戏),但它以哥特式的、吸血鬼运作的洛杉矶为背景,反而创造了一种强大真实的空间感,拥有巨大的关卡和深远的选择。特别是其中一个关卡——海洋之家(the Ocean House),通常被认为是沉浸式空间设计的标杆。然而,它并没有被普遍认为是真正的沉浸式模拟游戏,因为是玩家角色相对有限的与该世界的物理元素进行交互的能力,尽管该游戏有著名的源引擎(Source Engine)帮助,但其往往较为笨重地对游戏的处理,使游戏在运作上感觉更多像是由骰子控制,而不是由玩家操作。

27.   《少数幸运儿》(We Happy Few)(2018, Compulsion Games)是一款以生化奇兵为脉络的沉浸式模拟游戏,但更专注于生存和程序生成的元素。

28.   《诡野西部》(Weird West)(2022, Wolf Eye Studios)是由阿肯(Arkane)的前员工创作的,是一款自上而下的ARPG,拥有(沉浸式模拟的)系统和交互的世界。但有些人不认为它是沉浸式模拟游戏,是因为它的对等轴测投影(Isometric Projection)。

[注]

(1)故事驱动型的强制过程(或无敌能力)(Story-Driven Invulnerability):

一个电子游戏的角色不会死,除非剧情说了他们可以死之外。

例如,想象在一个boss站之前,有一小段时间你在追赶Boss。虽然在这段时间里攻击Boss是可行的,但是不管你怎么做,都不可能伤害到他。你发现直到到达了Boss的战场(Boss Room),Boss的战斗才“正式”开始,你才能成功地造成伤害。

这是一个什么事情?即,Boss被赋予了故事驱动型的无敌能力,当一个角色仅仅因为剧情上规定他们不应该被杀死而变得不可战胜时,就会发生这种情况,即使他们在逻辑上应该能被伤害到。

(2)脚本破坏(Script Breaking):

“你用了逃生咒(escapipe)!正常情况下这是一个明智之举,但现在恐怕游戏不能继续了。请按重开按钮,然后再试一次。”—— The King,《梦幻之星3》(Phantasy Star III),在你以非指定的方式逃出监狱后。

大多数类型的游戏都有一套特定的触发机制和规则来规范事物的进展,同时它也能检查是否(进入下一阶段的)特定条件已满足。除了特定的触发机制和规则外,还有关于(游戏)世界特征的隐含构想——某些实体一定还存在,即玩家不完成任务Y就无法到达X点。这些通常统称为游戏的“脚本”(script)。

(3)第一人称幽灵(First-Person Ghost):第一人称幽灵指的是:你看到你的手臂在你面前举着枪,但你身体的其他一切似乎都不存在。往下看,看不到自己的躯干和腿。相反,你的整个身体似乎随着你的视野在旋转,使它看起来就像你根本没有接触地面。

(4)叙说界面(Diegetic Interface):叙说界面是指游戏的界面元素存在于游戏宇宙中;玩家角色不仅仅能够看到自己,可以看到这些界面【“叙说”(Diegetic)的意思是“存在着故事叙述”,例如叙说音乐(diegetic music)】。通常有两种表现方式。其中一种是:普通的玩家信息显示界面(HUD)会成为玩家角色装备的一部分——如果玩家角色是机器人、半机械人或穿着动力盔甲,而如果游戏是第一人称视角,则非常合理;而另一种是:游戏只是简单地在游戏内运用了指示,而这通常是HUD会告诉你的事情;例如,一个受伤的角色会跛行,而不是只有一个生命条。

(5)事物阐述(exposition):

事物阐述是一种文学工具,它通过对话(dialogue)、描述(description)、倒叙(flashback)或叙事(narrative)向观众传递信息。

在非小说类作品中,事物阐述通常出现在文章(essays)、说明书【如食谱(recipes)和手册(instructions)】、百科全书(encyclopedias)和传记(biographies)中。非小说类的阐述通常是通过(对事物的)描述来实现的。

(6)0451:0451是《网络骑兵》的首个密码门的解锁密码,而华氏度451度是纸张的燃点。虽然《网络骑兵》的0451似乎与《华氏度451》并没有特别的联系。

(7) “突发性玩法”(Emergent Gameplay):当一个游戏被开发出来的时候,它的设计师会提出一些核心的游戏机制。然而,当玩家玩这些游戏时,他们会想出新的策略和想法,这是与玩家的自身想法和游戏的核心机制组合而产生的。

(8) 阴谋厨房汇集处(Conspiracy Kitchen Sink):

“在20世纪80年代中期,我被要求编写一本漫画书,详细介绍中央情报局的黑暗历史。我在这个令人震惊的研究中所了解到的是,是的:这里面有一个阴谋。事实上,有大量的阴谋,都是互相冲突的。”——艾伦·摩尔(Alan Moore)

你听说的一切都是真的,即光明会(The Illuminati)会统治世界,登月(moon landings)是假的,肯尼迪被一群灰色的外星人暗杀。这些统称为阴谋论,也即阴谋厨房汇集处。

(9)战斗实用主义者(Combat Pragmatist):

威尔·特纳(Will Turner):你没有打败我。你无视了交战规则。在公平的战斗中,我会杀了你。

杰克·斯派洛(Jack Sparrow):这对我来说没有多大的动力去公平地战斗,是吗?

——《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》(Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl)

有些战斗是有规矩的,但很多也没有。但是,很多人仍然会像有规则那样去战斗。

(实用主义者会说:)嘿……真是笨蛋。

而他们其实是这样一种角色,即愿意在战斗中做任何事情来获得胜利。

(10) “可被接受的打破现实的设定”(Acceptable Breaks From Reality):

“在这类故事中,伪科学仪器(pseudo-scientific apparatus)应该被简单地看作是新古典主义批评家(Neo-classical critics)所理解的机器。最表面的貌似有理的东西——对我们批判性智力的最纯粹的抚慰——也会起作用。”

——C. S. 刘易斯(C. S. Lewis)在《科幻小说》中的评论

对于每一部小说作品来说,自愿暂停怀疑(Willing Suspension of Disbelief)是必须的。在故事或游戏的某些元素中,现实主义只会使作品乏味、复杂或令观众困惑。因此,在某些方面,作品会公然地、毫不掩饰加入不切实际的东西,而也没有人真的介意它们。

发布于广东阅读 3059

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AaronVan

· 广西

现在游戏内任务重复度很高,为了刷而刷,没有丝毫沉浸式

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Silvebri楼主

· 广东
AaronVan现在游戏内任务重复度很高,为了刷而刷,没有丝毫沉浸式收起

看看阿肯能不能带来一款沉浸式模拟新作

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