LOL与DOTA2的底层逻辑(二)
上次讲解了两个游戏相同部分,而且几乎世面所有的MOBA游戏都是按照那一套的展开的。接下来几篇将着重介绍LOL的底层逻辑。
两个游戏出现分化的底层逻辑,并不在获取经验和金钱方式的底层逻辑上,而是在经济和经验设计的底层逻辑上;同理两者的区别也不在属性和能力上,而是对属性和能力的利用上。
一、金钱与经验
LOL里的金钱获取方式,兵线、野怪、人头、技能、装备都能获取一部分金钱。LOL由于资源少带来的金钱获取难度更大,加之消费是具有较强滞后性的(王者直接买,刀塔可以运),所以金钱转化属性的利用率必须是非常得高。
前者代表着要规划兵线,要规划好回城和TP的时间,好让自己金钱消费的滞后性降低,同时减少没有收入时的损失。后者则是每一件装备都能迅速带来属性上的直观提升,尤其是在有纷繁复杂加成下,例如AD、AP甚至是护甲和魔抗的加成,属性可以进一步被被放大。所以对线期英雄的交互,高手之间必须把细节扣到极致,防止对方滚起雪球。
于是技能的基础伤害就被设计师设计得格外谨慎,在早期联盟的改动史里我们经常能看到这种来自基础技能数值的改动(绝大多数都是调低),这进一步放大了属性和属性加成带来的收益,从而导致滚雪球会比其他同类游戏更早被触发,也是更加奖励打出优势的玩家。
这也就导致,经济和经验的底层设计上,LOL是高度绑定的,两者呈现高度正相关。这也就表示联盟的滚雪球会远比其他同类游戏更快,经验领先代表技能小幅领先,能够更容易打出金钱领先,然后获得属性的领先,属性的领先又代表技能的大幅领先。这就形成了LOL底层经验和经济的逻辑闭环,但这种高度绑定并不是没有缺陷。
二、经验与金钱的设计缺陷
神话装备版本这种设计的缺陷更是体现得淋漓尽致,即战略深度无法扩展。体现在英雄的数值的微小改动对强度影响太大,和神话装备的功能性过度强化英雄的战斗力。
因为神话的高功能性给很多英雄强化到了很夸张的水准,再加上神话被动,每一件传说装备都会提供额外属性,使得滚雪球更加迅速。
所以职业比赛里,选手们处理对线都更加谨慎。水平差距大到可以不借助任何外力实现线杀的情况是非常之少的。LOL的资源都是固定时间,如果是同等的高水平对抗,经验和经济曲线的差距也很小。
这导致设计师为了逼迫对抗产生,加了大量前期可以带来属性或者金钱的节奏点,大小龙、先锋都是必须投入人力的一些点,逼迫游走位(LOL里是打野位)在对线要做一些事情,否则两边就等着开团打一波,但LOL的滚雪球也导致了很多时候能不争就不争的局面,比如poke血多一点就放弃了,所以又增加了龙魂buff和远古龙buff,总有逼着你来的时候。
所以在滚雪球十分快的情况下,低分段的高手可以直接打崩对线和带队乱杀赢下比赛(可以参考解说杯doinb打其他队伍),高分段玩家们只会选择更保守的方式赢下游戏,分段越高越明显,甚至到了职业赛场选手们已经基本无法出现不借助外力打崩一路的情况,所以职业比赛里的打野位太重要了,所以13.20的打野……
所以这就造成了LOL的段位差距太大,也回答了是前一篇提到的“为什么有段位和分数的原因”和“英雄为什么有强势期”,LOL的高手在不属于自己的低分段依靠可以直接把强势期从对线一直捅到比赛结束。
然后是英雄设计上,这一部分下一篇再讲。
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· 湖南机制落后绷不住了
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· 湖南这么落后为啥这么火...暴打吃鸡。