算是专业相关,聊聊仆人短片,可能会有一点挑刺
综合来看是米哈游自有2D管线的初次尝试,整体完成度不如崩铁项目组和幻想师动画合作出品的一系列动画短片水平,仍然值得鼓励。
和很多人印象中的“动画大厂”不同,早期米内部实际上没有2D动画管线的。虽然米哈游在崩坏3时期靠着动画短片吸引了很多眼球,但仍属于3D,算是做游戏技能树的延伸。
尽管米哈游日常负责pv的live2d团队很强,但和真正的手绘2d还是不一样。手绘2D更类似于手工业,相当吃人力,而动检和摄影之类的流程也非常依赖人员经验,除了美术资源外很难把其他资源移植过来。
之前的宣传物料中也有手绘动画的尝试,比如稻妻、须弥CM(麦冬映画)、海灯节cm(大火鸟)、蒙德璃月风物集(Sun Creature Studio)。基本上是整体外包,而且质量有高有低。崩铁吸取了这个教训,开服之前就和幻想师深度合作(这个出片密度几乎吃满了幻想师的产能),有一个稳定的出品流程,所以崩铁的动画短片出品跟得上宣发节奏。
原神吃了开服早的亏,在开服时没有考虑到手绘动画物料参与IP建设这方面。到了3.0启动了与飞碟社的合作,但飞碟社的制作体制使其高质量与低产能并存,而且中日之间的跨国合作也很难跟得上高密度的宣发节奏,所以自己搭建团队也是情理之中。
从2023年起,米哈游的招聘需求中多了很多直接参与2D动画制作的岗位,例如二维动画导演、作监、原画、第二原画、背景美术等等。考虑到游戏本体内多以live2d的pv为主,并没有第二原画这类手绘动画专有的职位需求,只能意味着内部在搞真正的手绘动画,成品直到今天才见面。
前面提到,2D动画产业本身更偏向于手工业,单纯的资金投入无法获得立竿见影的效果,整个团队需要时间的磨合。那从开启招聘的时间点来看,目前这个动画团队仍属稚嫩,这是客观条件的限制,目前的成果还算可喜,也还有很多进步空间。
说回影片本身,整个故事结构比较清晰:阿蕾奇诺因壁炉之家被迫杀死自己的好友,故而反抗壁炉之家的领导者「母亲」,最终将其击败并成为新的执行官。
首先说说做的好的地方:
背景美术和固定镜头摄影的质量很高,细节丰富,而且很注重光线的「空气感」,这点是很多国动容易忽视的。
注意下半部分微妙的焦外效果
原画上:绘柄稳定,张数密度虽然不算铺张但也还算够用。不至于肉眼可见的偷工减料情况。
不太好的地方:
演出、镜头设计、动态镜头摄影显得就有点嫩了。
先说说演出:
在影视创作中,一个人物的动作应包含着超出动作本身的信息。举个例子,A进房间再把门关上,这很平庸;但假如A推开门栽倒在地,又努力地用脚把门踢上,我们就可以想象A是否被追击负伤逃进了房间。
当你只有一个镜头的时间,就必须依赖一切手段(台词、外形、动作)用最快速度塑造角色。
之前米哈游的《冬夜愚戏》是这个思路的集中展现——做研究的博士葬礼时也要举试管、管金融的富人用银行家打比方,年少不羁的战斗狂公子半靠在座位上,精通机械的木偶坐在巨形机械上嗤笑,管孤儿的仆人让所有人把嘴闭上。
每位只有一个单独镜头,但你能牢牢记住所有人。
「母亲」这个角色在短片中一共出现了两次,第一次是给孩子们念故事,另一次就是与阿蕾奇诺对打。短片的每一秒都很珍贵,非常需要从第一个镜头就把人物角色立起来。但「母亲」的首次出场是有些平淡的:
在这个短片中,同样是前愚人众执行官一员,「母亲」的第一次出场是在念故事书。
一个很典型的温柔幼师形象,没有设计其他能超出观众以往认知的细节。
观众对于新角色的印象构建往往依托于过往作品的类似形象,这是一种观众与创作者间无言的默契,类似京剧中的生旦净末丑。当创作者试图超出典型的角色形象时,就需要利用视觉或者剧情的角色塑造。
短片篇幅非常有限,没有办法给她专门的情节,那就只剩靠画面塑造了。
那这个镜头是怎样的呢?平拍的中景,明亮、温暖的光线,配音也非常温柔,表情和煦,甚至有些天然呆。
而她面对的也是一群干干净净的小可爱。
观众会建立一个预期——这位就是个一般路过的幼师妈妈。
这是她的第二次出场,如果记性不太好的朋友可能都第一时间想不到和前面是同一个人,
当她在视觉上没有什么“特别”,而创作者又没有设计别的情节去铺垫这种反转,那在之后的性格反转中,观众首先感到的将不会是创作者所期待的“惊讶”,而是一种“冒犯”。
此时故事本身的沉浸感就会被打断。
相对于文字脚本,影像不擅长传达具体的信息,但却能直接传递更复杂的情绪。一个好的演出家应该能赋予影像比脚本更丰满的内容(这方面的祖师爷是富野由悠季)。
比如脚本可能只有一行字:母亲在壁炉之家为孩子们讲故事。
已知她将会有一次反转,监督能做的事情就很多了。
比如,表面叙事上她仍然是温柔的讲故事妈妈,但是给她一个充满压迫感的仰拍行不行?让光线不要那么平,给一个微笑着的阴阳脸呢?又或者增加一下孩子们的细节,比如所有人手上都有纱布,房间墙上有细微的刀痕?
细节可以引导观众的直觉,构建起所谓的违和感。
观众未必会意识到这些细节,但眼睛会看到。视听语言的细节能让叙事得到更坚固的支撑。
再比如克雷薇的首次单独出场,导演给了这么几个镜头:
#1阿蕾奇诺沉思,声音交代克雷薇走来,随后眼球向后看
#2偷吃了蛋糕的克雷薇假装四处张望
#3双人关系镜头,同时带到了啃了一口的蛋糕
#4
光从分镜上看可能没啥问题,但成片里这段镜头设计有两个问题:
1→2之间,是一个景别极紧的大特写镜头与中景之间的切换,横跨了特写和近景两个景别,在镜头连续性上是有影响的。
同时,#1镜的末尾,音响效果给了克雷薇【正在】走过来的画外音,但#2的起幅就已经是克雷薇站定的姿态,实际上与声音是反直觉的,因为走过来和站定是两个音效,但声音里没有站定的音效。
这一段的叙事目的很清晰:通过咬了一口的蛋糕表现克雷薇有些贪吃,塑造一个天真可爱的形象。
但镜头塑造上比较迷,因为你会发现咬了一口的蛋糕只是给了关系镜头画面的一小部分。很多人可能都反应不过来蛋糕其实被咬了一口。
如果是我可能会这么设计:
1.阿蕾奇诺的眼球特写,听到声音回头看。【特写】
2.接主观镜头:画面里一双手递过来一个托盘,两个很好看的蛋糕摆在里面,只是其中一个被咬了一大口。【近景】
3.阿蕾奇诺有些奇怪,回头望。【中近景】
3.正在嘴里嚼着东西东张西望的少女。【中景】
后面就都一样。
这只是一个例子,短片里有不少地方都有类似的感觉:
导演高估了画面带来的信息量,使得脚本里包含的信息被没有足够力度地表现出来。
比如现在就有很多问题:两次出现的纱布是在暗示什么?孤儿院里的针管是在做什么实验?包括本片的核心矛盾:为什么童年的好朋友不得不自相残杀?甚至对吃瓜路人来说可能都想不到自相残杀这一层,怎么你就插人家刀上了?
我作为一个半闲鱼的老玩家大概能猜到一部分,炉火之家本身就是培养愚人众的地方,或许这是他们的选拔方式。但短片物料的覆盖广度是远比游戏本体高的,会有许多轻度玩家和非玩家群体观看,此时就必须考虑到普适性问题——也就是必要的信息你一定要给。
除此之外,战斗场景的镜头设计也出现了一些完成度的问题。
比如这组镜头,设计了一个大拉镜来交代两边关系。
镜头起幅
此镜在这里结束
是一个比较有魄力的镜头设计,但确实看出完成度不高。因为这个场景本身是2d背景美术,而在摄影工序上角色层与背景匹配的又不太好。如果想表现拉镜,就必须耗费原画枚数把角色缩小的过程画出来。
这其实就是2D技术的限制:背景层是为了落幅而存在,所以透视关系也必须据此绘画。在表现拉镜效果时,镜头起始处为了藏拙就只能将背景扩大+模糊处理,但因此在镜头运动时不可避免的会导致图层透视无法对齐的情况。由于时间很快,不是什么硬伤,但如果是精品心态,各种各样的小问题最终会影响到成品的质量。
这类大运动镜头,飞碟社会直接把整个场景3D建模出来,就完全避免了透视的问题。
飞碟社2015年的作品,他们对于大拉镜的处理。
再比如紧接而后的下一个镜头:阿蕾奇诺向着母亲冲出去
在我看来这已经算是一个镜头设计失误了:上一个镜头结束于阿蕾奇诺脚步冲出去的特写,那下一个镜头本该交代的是冲出去这一个过程,镜头主体应该聚焦于阿蕾奇诺本人,从镜头中心冲出画面才是符合运动直觉的。
但这个镜头是怎么设计的呢:角色本体在画面最边缘的左下角,从一开始就冲出了画面,而画面最大部分的区域留给了冲出后的气旋。
可能不关注分镜设计的朋友觉得我描述的比较抽象。这个设计有一个问题:镜头的角度早早架设在了还未发生的动作将要带来的后果上,就好像是镜头很早就知道那里会有一个气旋,就等着角色冲出去后表现。
这带来了两个问题:
1.上一镜已经是脚部特写,观众在下一镜最渴望看到的其实是完整的角色主体,但这个镜头为了表现气浪居然把角色放在了画面最边缘的地方,在连续观看的时候观众长期找不到角色主体在哪里。
2.这个机位设置无形中降低了画面的期待值,对画面冲击力有影响。
其实这个镜头可以这么设计:角色主体在画面中心冲出,随后镜头向右pan一下(就是摇一下),留出空间表现这个气旋,这个动作设计就会很清爽。
再比如这个向后冲的镜头,也能看出摄影组对于这种大纵深镜头的不擅长。
往后推的那个部分少了一点动态模糊(可能原画也没给足),单纯地使用了摄影手段完成了这一角色的运动,那空间感就会打折扣。
这个摇镜就有点乱用动态模糊的意思了,不知道是不是律表有点问题,总觉得摇的那部分不应该那么慢……(注意烟雾细节,烟雾炸出后完全静止成了固体,不知是没画中割还是摄影失误)
这一部分作画和摄影问题不大,演出部分可以完善的地方比较多。
王是什么?她的动机是什么?她为什么露出这么癫狂的表情?至少在银幕时间内这些问题都是没有得到解答的。
母亲的这段狂气的演出密度还是挺高的,只是这个角色在前面的出场中没啥塑造,感染力缺了点。另外配音压不住这个表情,还没看日配不知道能不能合上。
随后阿蕾奇诺的不予理会让她很吃惊,这中间的转折演出力度反而有点不足,显得她之前的狂气也不是那么“坚不可摧”。
阿蕾奇诺完全招架母亲攻击的部分,演出特别省略了眼部的作画,很酷也很常见的方法。
但特写就直接给了完整的眼部作画,这中间是有些割裂了。应该在镜头开始有一个睁眼\抬头的动作,将眼神揭示出来,会有更好的效果。
比如雪霁逢春的这一镜,有一个睁眼的演出会自然不少
后面完成度普遍都不错了。
我觉得这个短片交代的信息应该在10Min+能比较好的交代出来,可能限于产能和工期他们只能做到这么长,那确实比较赶了。
原神这个动画短片出来还是意味着他们这套手绘管线有了阶段性成果,可以期待一下之后的发挥。
曦栀樂
· 江苏省流:米哈游真正的手磨仙人打造出品,效果可观,未来可期。
帝弓司命
· 江苏2d有很多缺点,但2d也有独有的表现力比如画面变形、画风突变等等,两只手都要抓;还有就是例如这个短片如果改成3d制作,就要多建模出好几个人的高精度建模,包括不同时期的仆人都要各建一个,这对3d游戏里人物建模金贵的产能影响是很大的