从“老将复苏“说开去——什么是体系?

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起因是之前在区里看到一个帖子讨论英雄池与LPL近年求索冠军路径的关联性,得出了LPL过于迷信版本,缺乏自信的有战斗力的绝活系统,也即体系。从而无法跳出版本逻辑进行BP,再打出好的表现。客观讲我部分同意这位贴主的结论,包括他对耐久度更新带来faker回暖的思考。所以可以从这里出发,讲讲我认识的LOL体系搭建,一家之言,姑且听之。

一个细节告诉你为什么LPL这几年不能夺冠

耐久度确实直指某些客观规律,老选手发力固然有新血过少(手游 or 其他端游冲击造成的人才分流、国内的宝宝锁、游戏本身的客观无趣化高门槛化)的因素,但也容易想到,仅仅一年前还挥洒青春的新势力TES和SN,在S11都陷入了痛苦的挣扎(还都恰恰换了辅助),经过了痛苦的求索挣扎才至少在S12走出新路。两队当时旗下的明星选手,还在打的几乎就是现如今LPL的中流砥柱(bin、369、knight、jakeylove、on);而在S11复苏的“传统豪门“(FPX、RNG、EDG),主干人员相当程度上保持了状态到S12甚至S13,特别是其中平均天赋上限相对最平庸的21-22RNG(主要指主力框架四人虎明嘎威),路径轨迹更是合乎一个显然的逻辑。耐久度并非是老选手崛起的头号指标,神话装备才是。更准确的说,耐久度反而起到一个优中选优的平衡的作用。

为什么神话装备成了老头乐?一个直觉是,因为属性全面而且特效强大的神话装备的出现,凡是能够登上职业比赛的carry英雄(有契合自己的神话装备)一定是伤害足量甚至溢出的,这是符合神话初年“互秒”的玩家印象的。结合两届相近S赛的队伍数据,更能直观地理解这里面的问题。

(S10队伍分均伤害排序)

(S11队伍分均伤害排序)

伤害指标和队伍的成绩几乎脱钩了

S10的四强队伍有三支走到了分均伤害前三,相对指标最差的TES也有第六。而S11四强除了一路虐菜到四强的DK,剩下三支四强队伍的分均伤害甚至到了8 9 10的中游。而DK在四强和决赛的高强度对局里,也只刷出了两局分均过2k的比赛(还输了其中一局),剩下不乏分均1800甚至1600就赢下的对局。这是非常合乎逻辑的——正因为伤害溢出所以要谨慎的打架。而在这种背景下,伤害制造就不是最能拉开队伍差距的能力。换句话说,运营决定了胜负。

结合上面一圈的思考,回到问题的最开始。伤害能力显然是搭建体系的重要一环,但并不构成一个体系成立甚至完备的全部要素,而刚才的论证,再结合我们平常观赛把打架和“运营”对立的直觉(其实不正确),自然得到了体系的两大支柱——伤害或曰对抗能力以及运营能力

这两个部分,我粗略分下来各自包含五个元素:对抗包括伤害(绝对值和伤害类型)、控制(优先级以及命中率)、“射程”(poke与先手 还有对线的部分元素)、坦度、保护/增益,这些能力决定了打起来怎么样;运营包括视野(寒冰E 滑板鞋W)、清线(沙皇轮子妈的防守价值)、跑图(包括了支援和带线的逃生机动性)、推进(对防御塔的效果,射手如小炮女警,单带英雄如剑姬巨魔)、远古资源(滑板鞋大虫子对龙的斩杀 、婕拉对大龙的特攻战术),这些元素往往很难孤立形成作用,但一旦与其他元素形成呼应或组合拳,就能制造巨大的战术作用。

但搭建体系就是选取各种元素的佼佼者(版本强度高者)结合选手熟练度拼凑在一起吗?显然不能这么生硬。举个例子,队伍其他的熟手英雄组起来显著缺乏单带牵扯能力,教练想补充这一点,体系里剩下的却是打野的英雄没有确定,刚好这个版本武器打野很强,导出决策——那就让打野练武器,然后需要的时候去带线吧。这合理吗?姑且不论职业比赛打野的等级经济是否站得住边线,就说让带惩戒的单位去远离大部队甚至远离资源点活动是否反智?(但版本摇身一变,梦魇打野火热,就能一定程度上执行这个存在明显问题的战术,维持自洽)

而英雄联盟自EU流以来,分路的限制就非常显著,元素的捏合不仅要考虑强度和熟练度,还要和分线位置深度绑定,才能形成合理的能互相耦合的模块。为什么“塞纳体系“深得不少战队的青睐,就是因为塞纳容得下让辅助位吃经济转而打成一个伪上单提供高坦度,而她自己可以通过游走战斗各处蹭魂,来提供辅助的前期强功能性和射手的后期伤害点。这样队伍在略微牺牲射手中期曲线的情况下换来了可能的双前排(玩过大乱斗的都懂)和单带点甚至共存。而塞纳并不是体系的强点(很少有塞纳靠游走挽回队友的劣势,或者塞纳独肥至中后期点烂对手),而是体系的支撑点,有了塞纳,可以在前排元素稀缺或者重要的版本塞下更多前排或者让自家的上单不承担前排工作去单穿对手,发力的其他位置才是体系打人的武器。

一套完整强大的阵容,如果能进步为强力甚至独特的体系,其基点,一定是强而全面的。也就是这个英雄或者这个组合本身就能独立完成体系十个元素对应的任务中的相当部分,不能只适合做一小部分的工作。也即Nofe在S13赛前节目中提过的“命多的英雄总是更好的”。基点英雄的功能模块越多越强,组建的体系容纳的可能就越多。

结论也就呼之欲出了,版本的英雄梯度是越打越明的,搭建合适的体系,就要首先在强度的基础上(功能性很难弥补数值)找到版本最关键的稀缺元素和适合这些元素去到的位置,然后再根据熟练度开始寻找原点和高质量配件。

回到最近的EWC,MSI后大核中路式微,小炮飞机伴着数值崛起(不要求承担额外的功能性),中路的节奏点越发稀少,同时新装备以及野区收益上调带来的新AP野核几乎就合力决定了版本的走向。而能极大程度决定节奏的中野几乎同时进入刷钱单打的模式,边线施压的英雄就会自然抬头,但边线的节奏想影响到全局,还是需要中野的协同(宙斯的兰博尚且要Faker保护),所以如何在本就不富裕的中野节奏能力里挤出最后一点余裕匀给边线就是破局的关键。所以刷野很快小团不弱的AP野核(火男死歌婕拉等在无保护的遭遇战情况下打伤害都比持续输出的野核强很多)强行入侵带动施压边线制造节奏是一解,高功能性打野替中路射手腾出输出空间自己特攻强化节奏是另一解(猪妹小菊大树再抬头)。但是这里面明显有个陷阱,那就是小炮飞机过高的强度扭曲了中路的生态,实际上没有小炮飞机,无论是永恩亚索还是可能的杰斯,都是不一定拥有好的效果的。所以答案就非常明显了,因为只有打野的英雄是非常重要,决定了队伍局势的,故而这个版本实际上比拼的是打野在限定英雄池里的节奏能力,或者说是在队伍协同下的节奏能力,T1本届EWC的“万花筒”英雄池,打野就是选角最少且相对最“回归均值“的那个(可以不停换英雄说明这个版本这个体系里此位置英雄强度不重要)。阵容上T1关键局几乎每局都保证了打野后出(少数先手例如打TL的Game2,先出猪妹同时ban了大树和小菊,让猪妹的功能性成为别无分家的特质元素),英雄无论是gank还是团战都要好配合队友,如果选“工具人“也要保证野区对抗不吃亏,能做到被反野可以还手甚至是反野。但你说oner真的是T1发挥最亮眼的吗?在边线兑现施压的上辅,和还是能敏锐抓住节奏点的中路老头,还有全赛BP输出稳定的小吕布,发挥有被如此重要的打野拉开档次吗?没有,这就是体系,能让每个模块都源源不断地舒适发挥,熠熠生辉。好的体系可以保护选手的状态,让80甚至70分的发挥打出90分的效果。

LPL开发新英雄池的速度慢,毋宁说随版本搭建体系的速度慢,比赛的输赢往往并没有深究到选角的机理,对英雄特性的理即也浮于表面,而该利用什么优势打出什么运营更是多数时候都如空中楼阁。而缓慢地学习搭建体系,代价就是协同磨合和新英雄熟练度的漏洞百出,一到S赛的长赛程,这个问题只会更加突出。原帖主的想法恰恰是回归了LPL最辉煌时期的思路(S8-S9),用一个“攻无不克战无不胜”的体系去容纳尽可能多的适合选手的英雄,但IG模式(单人线摇摆位压榨131+LPL遭遇战)和FPX模式(边置核心节奏点跑图),甚至RNG模式(射手推进转发育131)成立的条件都是绝顶明星选手鲜明的个人特点和绝对的个人能力才能做到尽情以我为主(版本更迭,数值强度机制强度褪去,体系轰然倒塌)。选手如今面对打法开发到极限,战术优化收敛地极快的时代,很难锻炼出黄金一代的鲜明特点,和极端过硬的长板实力。不断变化的体系契合不断变化的版本才是最合理的出路。

LOL竞技比赛到了最高水平的对抗,比的其实是赛训

英雄联盟英雄联盟手游2周年庆LPL
发布于甘肃阅读 2710

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