育碧:不完美的创新者

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其实我写下这篇文章是想在今年11月《刺客信条:影》发售之前聊聊我对育碧的感想。不过或许我并不能称为育碧的资深玩家,因为我认真玩过的系列也不过是《刺客信条》,《孤岛惊魂》,《看门狗》,《幽灵行动》,但从我在2012年接触的第一款育碧游戏《刺客信条:启示录》开始,到今年早些时候我通关的《阿凡达:潘多拉边境》也已经有12年了。这12年,是我从小学到大学毕业的生涯,这其中我接触过很多游戏,但育碧的游戏无论怎样都会出现在我每年的某个娱乐项目中(虽然可能只是看并不是玩),换句话说育碧就像我的一位朋友,在我娱乐空缺的时候给予我一定的快乐需求。因此育碧的游戏免不了对我有一定记忆和情怀上的加成,但是在我眼里,育碧确实能说是一个创新者。

在创新上,最核心的便是广度上面的变化,而它其中的一条脉络便是世界规模的覆盖面的扩大。它不仅包含着地图面积上的扩大,也包含着不同文化区域数量的增加。这个改变带来的最直接的感受就是主角身份的变化,而这在《刺客信条》系列中是最能展现的。比如我玩得最多的旧系列刺客信条:《刺客信条2》中,我仍记得圣母百花大教堂和圣马可大教堂等这些令人震撼的建筑,记得那些穿行于各种屋顶的日日夜夜;

记得佛罗伦萨和威尼斯中那些熙熙攘攘的人群,那些不断驶过的船只;

我记得最多的是我在城市各处撕下那些通缉海报,记得最多的是用钱贿赂传令官来降低恶名度,记得最多的是为躲避追捕而时常躲进人群中;

我仍记得波吉亚与帕奇家族的那些阴险狡诈,仍记得艾吉奥与他伯父马力欧制定计划去瓦解城市各种圣殿骑士的阴谋的事迹,仍记得为艾吉奥修理袖箭和制作装备的朋友达芬奇。

这就是《刺客信条2》,其主角由城市开放世界所塑造,其成长经历的核心更专注于伴随他的整个历史事件,它展示了一位为了城市的未来而不断地反抗腐败和暴政权威的角色,一位行走于城市各个角落的黑暗骑士,他是一位城市守护者,他是一个属于那个世代的解放者,一个传奇的城市英雄。而随着《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》有了现实中大城市的面貌,这种城市英雄的感受达到了顶峰。而与城市英雄不同的便是冒险英雄,而冒险英雄的经历和成长的核心往往不局限在该历史事件,而更专注于角色本身的冒险故事,这并不是说城市英雄的故事不属于冒险,而是这里的冒险更具一种探索者的意味。其实这很像许多的奇幻类的开放世界RPG,即虽然斩杀巨龙是主角的最大任务,但是在旅途的过程中,那些主角所遇到各种各样的魔法生物,那些帮助过的各有风格的城镇以及那些探索过的极具特色的洞窟或者地牢往往是主角成长经历中更为核心的环节。以《刺客信条:奥德赛》为例,在最开始的凯法隆尼亚岛上你能够见到巨大的宙斯雕像(现实中不存在),你也是决定散播着血热病村庄命运的人,而当你能够开船航行于大海时,如果你去到了佛基斯,你可以帮助达芙妮杀死一头传说中的野猪,你能够见到德尔菲神庙,你可以去招募船员;如果你去到雅典卫城时,你可以见到帕特农神庙,巨大的雅典娜雕像以及狄俄倪索斯剧院等等,同时你可以见到伯利克里和克勒翁在关于政治上面的激烈争论,你可以了解当时古希腊的民主社会的运作方式,你可以见到苏格拉底并与他进行哲学上的讨论;当你再次航行去到纳克索斯岛时,你能与你母亲密里涅重聚,你可以去清理纳克索斯采石场的士兵;再次航行时,你可能会遇到海战,打败敌人后你或许会到达基西拉群岛,在这里你能够见到阿芙洛狄忒圣坛,你可以帮助大祭司去揪出叛徒;当你降低马其顿的国力时,你可以开启征服战,你可以选择帮助雅典,你可以选择帮助斯巴达。

这种对世界探索的增加——帮助各地各类阶层的人民,解开个个岛屿的秘密,了解各地的风土人情,解决各种争端,参加伯罗奔尼撒战争,即广度的增加,细化了主角的成长路线,扩宽了主角成长涉及的区域范围。而这就是《刺客信条:奥德赛》,它不局限在一座或两座城市,而提供了一个广阔的在各个国家地区有着众多任务,众多谜题,众多势力的世界,这里面主角不仅是一名雇佣兵,也可以是解放者,探险家,同时也可以是一名航海家,甚至可以是战争中的一名优秀士兵。而这些身份的变化,这里虽然我以主角代称,但同样其也代表着玩家自己,其不再拘谨于某个事件所赋予我们的一种定位,而是更关注于冒险者这个身份,它更为自由,更能体现玩家自我成长的价值,更能整段旅程充满了传奇感和史诗感,它从《刺客信条3》,《刺客信条:黑旗》拥有苗头到神话三部曲得到实践。两种英雄的体验无关好坏,正如冒险英雄的也稀释了城市英雄的那种更为浓厚的反抗者,革命者的精神体验。

另一个广度上的改变是在玩法的层面,不过这种玩法上的改变其实更多地属于另一个更大的范围的变化——“去公式化”。这里我加入引号我对其理解可能会不太一样,因为很多人的眼中,“去公式化”或许是基本或者完全去除“公式化”内容,但不然,去公式化其实也能被理解成:降低公式化对游戏的影响。因为很多时候,公式化内容是一款游戏中难以去除因为资金,工期等各种问题成为了一种难以去除的东西,说难听点就是强行拖延游戏时长的复制粘贴的东西,但其实它或许是制作者希望玩家去探索挖掘的内容。在这种情况下,如何让某种或某些东西占据或更多地捕获玩家对内心是重中之重。这点上做得相当成功的便是CDPR的《巫师3》和《赛博朋克:2077》,特别是《巫师3》,因为当你第一次打开它时,满屏的问号,收集点图标似乎是你进入了另一个复制粘贴的世界。

可当你一步步地深入到游戏的剧情任务时,你便会惊叹CDPR制作的这些丰富的主线和支线,有着交错式的叙事手法,有着饱含悬疑的故事情节。而这让玩家不仅对这个世界充满了一种好奇感,也能深深地融入这个别样的世界。所以当玩家在主线,支线甚至那些委托完成后,依然会舍不得这个世界的种种,依然希望行走于上海之间,这时那些公式化的收集和探索内容反而成为了一定程度上的优势。

其实这也是很多游戏的误区,即并不是因为存在着大量的东西,玩家才会留念这个世界,而是玩家先留念了这个世界,才会去使用,探索这些东西,因为过于直观,过于直白的内容往往让玩家往往难以自主产生对这个是世界的喜爱之情。而对于育碧来说,去公式化的最核心的一个做法就是玩法的RPG化。就像我之前说过的,探索性的增加细化了主角的成长过程,扩宽了玩家对这个世界的视野,那么RPG化则突破了规则单一性,提高了自我发展的自由性,而刺客神话三部曲对它的引入成不成功呢?而它显然是成功的。同样以《奥德赛》为例,它的职业分成是战士,刺客,猎人,这里面技能相比于纯RPG来说,确实稍微少那么一点,但最重要的是它不同的职业技能确实有着自己的特点,确实有着自己的用武之地,更不用说装备系统RPG化这种升级更是给予了玩家游玩的一种目标,从而在很大程度上提升了玩家本身游玩的价值。

但是不只有这些,在去公式化的方式上,育碧还做了一件重要的事,那就是在公式化内容上下手,即丰富了具有公式化性质的据点内容,让它变成了一个小型副本,而据点因为更为丰富了,玩家就有了更多去施展拳脚的机会,而类似于警察系统的雇佣兵元素丰富了敌人的种类,提高了挑战性,而战争系统以及神兽BOSS的加入,使玩法的内容也大幅增加,从而让公式化的存在感降低的同时,也让玩家更能产生对此世界更强的留念感。

但是并不是说育碧完美地去“公式化”了,相反,由于据点是玩家施展玩法的核心舞台之一,但因为它们没有过多地被其他元素去渲染,或者说据点的利用率不高,据点与其他元素有较大程度上的脱节,使得据点的完成留给玩家过多的自主性。这种新出现的状况其实也不一定就会出现非常负面的影响,但前提是这些副本性据点需要有着相对复杂的纵深结构(例如《阿凡达:潘多拉边境》的据点就有着比较不错的纵深结构),

可问题是这些据点有较多的数量都是平白直铺的(并不是说它们没有特色),使得玩家在自主完成相当一部分数量的据点后就很可能产生审美疲劳,而剩下的据点就成为了一种摆景式的公式化内容。而一定程度的引导很大程度上能摆脱这种问题,它在《孤岛惊魂6》中就很好地展现了。因为我们能够看到其在剧情任务中多个据点被作为某个高潮阶段的主舞台,例如瑞米拉,威亚特尔号货轮,错误历史博物馆以及卡瓦列罗大饭店等,

当玩家认识到这些据点有一定的份量之后,会对它们产生一种好感,从而降低他们对据点产生公式化的感受,因此剩下的那些据点即使并不是主线任务或者重要支线的主舞台,玩家还是会愿意去尝试的。

即使据点本身与任务或其他元素有一定的分离感,极为优秀的剧情塑造(即巫师3那种方式)就也能让玩家对游戏世界产生留念感,可问题是,《奥德赛》剧情上也有问题,而它也是育碧如今许多游戏的一个巨大困境——剧情张力的弱化。例如《奥德赛》的剧情里,主角的寻亲主线中除了开头有相当大的冲击力外,之后的发展多数都是平白直铺式的叙事和人物发展过程,比如主角去见父亲的这段故事中,对于其父亲当前的情况,都几乎是从直白的叙述中得到,因此并没有做足相应的情感铺垫,使得主角见到父亲所引起的一些小插曲没有产生很强的感染力。同样,在主角去寻母的这段经历中,尽管相比于寻父的故事有着相对充足的情感铺垫,但是与母亲相见本来应该是一个情感爆发的桥段,但是这段处理同样也是相对平淡,并没有很好地引起玩家对团聚的激动之情。而主角的妹妹或者弟弟也因为缺少与主角更为深刻的羁绊发展过程,使得最终无论是好结局还是坏结局,也难以引起玩家情感上的强烈回响。

这些世界和玩法的广度的增加,以及在去公式化的做法让育碧的新刺客系列较以往有了非常不一样的面貌,也是新刺客获得了极大的成功的核心原因之一。但刺客神话三部曲因为基于现实的历史背景以及拥有精雕细琢的古代场景,本身就让玩家对这个世界就有着一定的亲近感,这种亲近感加上这些广度上的改变模糊了新出现的这些问题,而这或许就让育碧认为直接增加广度就能提升玩家对游戏的喜爱程度,但将这种改变放到其他的不以某个过去的历史时期为舞台的游戏其实并不一定能得到这些效果,在这里面,最大的牺牲品就是《看门狗:军团》,例如在据点的处理上,尽管其纵深结构足够复杂同样有相当数量的据点是主线的必经地,但是他们同样没被主线或重要支线很好地塑造过,所以玩起来的时候,真正被记住的只是千篇一律的救人,黑入系统或者获取数据时的守卫战,

尽管有着多种完成据点的方法,但缺乏真正让他们发挥特点的机会,所以在观感上来说,不同的玩法几乎都大同小异,让这种据点的公式化观感非常严重。在剧情上,这部作品平白直铺到了顶点,三个反派玛丽•凯丽,思凯•拉森,奈杰尔•凯斯的剧情中,尽管拉森章节稍微特别些,但三者被记住的都仅仅是坏,并没有引起玩家内心中的厌恶之情或者更深层次地思考。而对于主角团的核心成员莎宾来说,她的反转也没有铺垫,使得整段剧情极为突兀。两段冲击——缺乏剧情任务引导的据点体验和丢失的剧情张力,几乎难以使玩家对这个世界产生留念之感,而此部作品也成为了育碧如今难以留存玩家的困境的典范。

还有另外两点我也想说一下的是:

1.《奥德赛》或者更准确地说是刺客神话三部曲,其实都有一部分人认为它没有传统刺客的味。我想说的是传统刺客的操作方式确实很能提醒很能让玩家感受到主角的刺客身份(有某些老刺客元素是可以保留下来的),但是就因此抛去职业的广度或发展的自由性是一件非常可惜的事情,其实在《奥德赛》以及《英灵殿》中,如果你几乎只点刺客的技能,游玩起来你的刺客体验并没有削弱。但刺客身份的实现并非就得靠着限制角色的发展方向来实现,剧情任务对角色的行动和身份的塑造往往有着不错的效果,例如《赛博朋克:2077》和其DLC《往日之影》中,《偷货》,《高级动物》以及《没有结局的表演》三个任务中,对V的行动和身份的塑造就有着强烈的刺客或者更准确的说特工的味道,

而《奥德赛》则较为缺乏这点优势,因为尽管一直在体现着主角是刺客组织建立前的一位刺客理念的奠定者,但是剧情任务却很少给予主角一种刺客身份的感觉。

2.我们知道刺客系列作品一直以来最大的优势是其突显着极强的时代文化和历史特征,我之前说过,这种人文与历史层面的内容,使得我们更容易与游戏世界建立联系,从而让我们留念这个世界,但这些内容更多地还是由建筑和剧情的直接展现来突显,因此让玩家能更强地联系这个世界,其实还可以更深入地去挖掘人文层面的内容。例如《奥德赛》所处的古希腊时期,辩论是一大特征,尽管任务中有着与苏格拉底哲学问题的讨论,但其实都只占了非常微小的一部分,因此在更多的任务中加入哲学辩论的内容是个不错的选择;另外会饮是古希腊的重要活动,因此在多处展现会饮的场面同样也是一个不错的做法,而我们看到的是《英灵殿》中的斗句这种文化型活动的增加,就比较好地展示了那个时代的文化基调,显然就是个很不错的尝试。

广度的增加为育碧带来了新时代,让其作品有了更大拓展的可能,它是一条非常正确的吸引玩家的道路,但这条道路也并不完善,因为丢失张力的剧情和缺乏引导的玩法让其深度一直停留在浅水层,所以如何去加强剧情的感染力,如何去强化玩法与其他元素的联系是育碧非常需要考虑的问题。

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发布于广东阅读 1755

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