《孤岛惊魂5》:美丽的蒙大拿也存在着一些乌云
如果说《刺客信条》(Assassin’s Creed)是一本历史人文的教科书,那么《孤岛惊魂》(Farcry)则是一部介绍偏远地区或者落后地区的人文宣传片。
例如这是一段对蒙大拿的描述:“在蒙大拿这片乡间的土地上,没有城市的喧嚣,没有灯红酒绿。有的是那种安静和谐的农村环境,有的是那种自由但又自然的田间小道。这里的人们生活惬意,时而骑马,时而挤牛奶,时而在湖边垂钓,时而游走于山间平原。”
如果你看过美剧《黄石》(Yellowstone),那么你对达顿家族的生活肯定有着非常深刻的印象——他们是这片土地的守护者,他们是山上骑着马时而又会去溪边垂钓的享受着自然的人。他们每年都有一段时间聚众多农场人力跋山涉水,扎营于山间,去进行几天的放牧生活。他们的牛仔要经常去挤牛奶,驯养马匹,他们时常有着冲突,但又时常有着欢声笑语,时常有着演奏的音乐声。这就是蒙大拿,它与国内农村那种辛勤劳动而又自由的日常生活不同,它是一种更随意更潇洒的生活状态。
而《孤岛惊魂5》也同样如此,在这个位于蒙大拿的希望郡中,你一眼望去的便是散落的高山和树林,清澈见底的湖泊和河流,而两侧则是农场与零星的小屋。你能常在树林中见到跳舞的夫妇,野营的家庭,也能见到随处游荡的背包客。当你去垂钓时,陪伴你的一直是那些自然的风光,因为你不会被人打扰到。就算是集中的定居点秋末镇,居民过的也是一种宁静,悠闲的生活,他们注重家庭和社区,享受着与自然共处的生活状态。而当你驾着车缓慢地行驶在这些乡间道路上,听着慢节奏的,放松的音乐,你会发现你似乎真的置身于蒙大拿的土地上。
也正因为《孤岛惊魂》有着其对应地区的生态环境,住房分布,生活特点的非常细节的描写,让其不仅仅提供了一个为我们去欣赏美景的平台,也给予了一个更为现实的虚拟场景。我之前说过,《刺客信条》因为其基于过去某个历史阶段为舞台,让人们有一定的亲近感,而《孤岛惊魂》系列同样也有这种亲近感,但这种亲近感更属于我们对现实世界的一种想象的满足。对于世界各地的人来说,这种虚拟的场景满足了他们期待旅行于外部世界的愿望,而对于当地人来说,这就是他们的一种身份象征,而这些正是使得《孤岛惊魂》在感官,感性层面就有着让人们沉浸下去的魅力。但《孤岛惊魂》系列不止这些,它的故事所呈现出来的一种基调同样是吸引人的一点。
其中《孤岛惊魂5》的故事原型取自韦克惨案,里面的反派组织对应着大卫教派,神父约瑟夫•希德对应着大卫•考雷什。一个宗教或邪教,它最重要的是要能够通过各种方式去展现其宗教的一种“神圣性”,一种可远观而不可亵玩的高高在上的形而上的东西,抓取人们的内心,深入他们的心灵,然后让人们产生对宗教的一种信仰。
而育碧选取蒙大拿这片土地而不是大卫教派所在的德克萨斯州或许也是出于这样的考量,因为正是有着这个与世隔绝的位于蒙大拿的美式田园小镇,一个人与自然和谐共生的美式桃花源,展现出了一个基督教中所描述的那种极乐世界,彼岸之地的感觉,让反派组织新伊甸所宣扬的那些宗教理念产生了一定的“神圣性”和“正确性”。
而育碧更是通过以反派角色的自我布道,自我演讲,自我反思来展现人格魅力再配上一种非直接地,更迂回的例如电视转播,幻觉,梦境的方式与主角传播末世救赎的宗教思想,创造出了一种虚实不清,可见但又不可及的宗教神秘性,营造出了一个独特的具有强烈宗教氛围的世界。
但比较可惜的是,虽然育碧使用了这些特殊的方式去渲染了浓厚的宗教氛围,却没能在反派约翰,费丝,雅各以及约瑟夫上展示更多的个人故事,使得难以帮助玩家去建立一个非常立体的有血有肉的反派们的个人形象。因为很多时候是因为人的故事我们才会去思考整个故事,才会同情认可或者唾弃反对这些人所表达所代表的观点。当角色们本身的故事空洞时,玩家便会产生一种“这是谁?”;“他为什么要帮忙建设伊甸园组织?”;“他究竟做过什么事?”
而另一个问题是居民对新伊甸组织的矛盾没有用更为细致的居民故事去体现,他们对新伊甸组织的仇恨和反抗更多是纳入到了一个更宏观,更概括式的集体对抗故事来描述。例如,荷兰谷的居民玛丽•梅•菲尔葛雷夫的冲突源于她的酒吧被新伊甸胡作非为,而该角色与新伊甸的个人冲突仅仅由主线任务《秋末镇》稍微带过一下就结束了,使得这个角色对新伊甸抢走其父亲的酒吧的愤怒之情缺乏一种情感上的积累。再加上该角色同样没有更多的为她塑造个人形象的故事,让玩家很难去真正共情这样的一个角色。
而反派对希望郡的暴行也并没有更细致地刻画。例如,荷兰谷地区的领袖约翰•希德,虽然作为异端审判者,但他这种异端审判行为所产生的影响没能落实到其居民身上,使得异端审判的残忍没能突显出来,让故事显得不是那么严肃。再如亨本河区域,费丝的曼陀花对人的影响也几乎仅由主角这帮外来的警察展现了出来,其带来的一种致幻效果的影响也没有落实到亨本河的其他的角色故事上,使得致幻所带来的对亨本河的灾难完全没怎么体现。而白尾山这个有着更少故事的区域,反派的这种崇尚暴力的行为对该区域带来的影响更为空缺。而末日向的结局虽然非常独特,但是也正因为有着这些平白直铺式的叙事,缺失塑造角色的故事,使得结局并没有显示出它预期的震撼效果。
说了这么多,其实以玩法的角度去说就是《孤岛惊魂5》主线任务偏少,角色个人任务数量严重缺乏。而最糟糕的是,在游戏本身角色就不多的情况下,那些有着个人任务的角色虽然有着杰克·莱伊和小赫克·杜拉布曼这些相对还多一点的个人任务,
但有相当大的一部分不仅都是散装的单一性任务(如艾朵雷·杜拉布曼),
而且还游离在主线外,使得这些任务变成了可有可无的公式化内容。而说到公式化,《孤岛惊魂5》作为育碧走向改变,走向新时代的第一部《孤岛惊魂》系列作品,其在去公式化上确实下了一番努力,比如直接删减大量的收集任务,加入末日储物箱解密等玩法,虽然它同样拥有哨站,祭坛这种公式化的内容,但因数量没有那么多,所以总体的观感上相较于以往其实并不算特别糟糕。
但这是否就说明了育碧在本作去公式化的影响比较成功呢?答案是否定的。而这就必须得讲的一点就是育碧的某种新式玩法——通过剧情任务和攻打据点(或其他的某些公式化内容)来获得反抗点数,然后点数达到一定的值将触发下一段主线剧情。
这里面的最大的问题在于攻打据点类玩法成为了一种强制性的推进主线的元素(除非有比较有深度的战斗系统,而《孤岛惊魂5》的战斗系统相对较为浅薄),这就使得其公式化观感比较明显。但就算这样也没问题,就像我之前说过的,去公式化最重要的做法是让某种或某些元素占据玩家的内心,让玩家沉浸在这个世界中。而《孤岛惊魂5》因玩法相对浅薄,所以用玩法作为去公式化的方式来吸引玩家沉浸下去的做法就行不通了,那么吸引玩家的点就自然落在了剧情上,可是《孤岛惊魂5》又偏偏是主线剧情少,支线剧情不吸引人某些支线又相对零散,所以并没有达到很好地起到吸引玩家的效果。
我想说,《孤岛惊魂》系列一直都是以它所展示的拥有与现实配对的自然环境和人文特点来吸引玩家,它也理应发挥这个巨大的优势,而《孤岛惊魂5》正如我先前所说,它确实搭建了一个真实的虚拟蒙大拿的乡村世界,搭建了一个宗教氛围浓厚的舞台,也因此而创造出了一个契合《圣经》中所描述的那种远离尘世的彼岸世界,但同时它也不完美,它故事的深度和广度没能匹配这个世界和舞台,因为再好的世界,再好的舞台也需要有各种各样的人,各种各样的故事去填充。它不能只是个一个爆米花电影,就算是,它也应该是个有内涵的爆米花电影。
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