我想倒反天罡的说:战士坦克太强了而不应该哭弱,所以本赛季削弱他们
根源在于王者荣耀希望玩家能快速获得游戏快感,而在设计英雄上给很强的机制或数值,另外还有通过冰脉红莲等肉装来增加伤害,从而战士坦克又肉又有输出。前期大部分战士坦克作战能力极强,而射手在装备没起来之前作战能力差,所以在以前对抗路有钱有经验兵河蟹以及地图小的时候,战士坦克有钱有经验很容易参与战斗打出优势,前期打出优势后他们到处带线甚至还反野,劣势方发育环境变得困难,射手要么发育冒风险出去被抓要么被越塔,发育路很难受。
当然还有刺客被削也因为前期容易太强势,刺客的特点是速度快爆发高,只要刷起来装备成型太快经济很高,他们全期的战斗能力很高。法师也是全期都强的英雄,但是很早之前不断削弱法师尤其是中单法核。总之对抗路打野中单只要前期打出优势很容易影响辐射到发育路,从而使得劣势方射手难以发育起来,体验感极差。
辅助当中软辅的功能性很强,还有个三千多块的辅助装才卖一千多块,哪边拿强势软辅而且还会玩,那样辅助已经可以在前中期发挥巨大作用。现在的体验服还在加强辅助装,还有加强对抗路,就等上正式服了。
其他四个位置相比射手,他们前中期英雄强度高发育快还吃装备大幅增益,影响太大以致于压迫射手玩家的体验感。其他四个位置前中期要么数值强、要么机制强,还有装备来帮助增加作战能力,比如黑切。而射手前期相比之下没有高额数值,机制又很垃圾,射手和其他英雄的前中期差距使以往多个赛季里射手玩家前中期很难受后期更甚,策划的解决办法是让其他路变穷以及走不开自己的范围去支援打前中期优势,而且加强发育路的经济和削弱草丛,再加之增强射手双抗射程来提升射手发育环境。打野对抗法师集体削弱和降低节奏情况下,射手本身是中后期英雄(有些射手中期便可以发力了),射手加强前期以致于全期都在强势,而野对抗中单难以限制射手。
主要问题还是英雄数值太高和装备加成也大,发育成型太快使得前期开始作战能力很强且带线推塔快,只需要加点钱或者加强点机制又或者稍微加强某个装备,都有可能让一个英雄发生阶级跨越,反之则会断崖式变弱。
只要有前期影响力太大的英雄便会难以平衡游戏,但作为手游又需要让玩家快速体验游戏快感,所以我的思路是把前期发育和推塔节奏尽可能降下来。先删了传送阵和两个边路的钱袋子,加强防御塔的血量和抗性还要鼓励玩家线上对线,办法是缩小玩家吃没补刀兵线经济的范围以及调整三个兵的经济(比如头一个兵到第三个兵经济依次递减30%,第三个兵只有第一个的40%),要减少击杀英雄获得经济比如减半用以缩短击杀带来的差距,发育路的经济经验也得减少,还要解决射手没有辅助跟的问题(前四分钟辅助装限制只有在自己发育路一塔八百范围内才会生效,四分钟内该塔被破或者四分钟后解除限制),辅助装要削弱以减少又肉又输出辅助的出现(削弱辅助装对自身加成,且降价),还有增加可以购买放视野的道具,以此加强坦克和硬辅来保护队友发育环境。最后是装备面板的改动,要把不同类型英雄的特点区分开来。
王者还要一个重要问题是英雄强度问题,喊某些英雄超标或者哭弱实际上是不同英雄需要付出成本和收获上的差距太大(主要是前中期),有些强势英雄如以前的鸡小满和现在源流之子等英雄,他们的操作难度和训练成本不多的情况下拿出来便可以在前中期大杀特杀,而且机制太强难以反制。在远古时期像露娜、李白、刚出的花木兰等需要足够多练习成本才能发挥上限的英雄,大多数不擅长的玩家拿了也打不出超标效果。我认为超标英雄的存在是好事,这种超标表演应该是少量比赛(在少数人手里才能发挥效果),即是游戏里有大神表演才会更有意思,真正超标的英雄必然有机制优势,应该通过增加操作难度来减少超标的频率。
最后匹配机制不可能更改,晋级赛也必须设置难度,稳定多数玩家50%左右的胜率,而大多数排位玩家都要上分,就需要制造更多人机来输给玩家让大多数玩家上假分。
winner611
· 上海这要看策划对游戏不同角色的定位,如果把射手定位成后期英雄,那前期被人欺负实属正常。关键是后期发育起来后得把前面欠的债都还回来才行。现在感觉射手是前期很弱,后期也没那么强。
梓宝梓宝梓
· 安徽现在射手还弱是吧