来讨论下差分宇宙
欢迎理性讨论这个模式的优劣。对于只是想进来留下一句,差分宇宙垃圾模式的人,这里还是礼貌地请你换一个帖子喷,谢谢~
首先我的观点:差分宇宙目前存在很大问题,但背后是个很好的框架,值得期待后续的发展。等到差分宇宙迎来属于它的寰宇蝗灾或者黄金与机械,它的可玩性会极大提升。
角色自动满配,随时更换以及方程机制是我认为两个最大的亮点。
但是不容忽视的,它的问题也很明显
1.流程过短,随机性强策略性不足
2.角色照顾不平均,引发玩家群体情绪,而情绪这种东西,在社区一滑坡难免影响到一大批人。没有超击破队导致前期过渡困难,被叫做流萤宇宙
1的本质是玩法体系不够充足。增加类棋盘玩法,延长流程,增加玩家能控制的部分,而不是赌运气刷方程/祝福,可以解决这个问题。另外,我觉得可以增加禁用命途的功能。
2的本质是数值,我认为很好改,就看策划想不想。策划犯的很大的错误是,把超击破的爽感建立在击破前免伤的基础上。这导致想玩直伤的玩家负反馈强烈。应该削弱击破前免伤,增加其它角色适配的方程与祝福,以及平衡数值。
另外对于难度体系:我个人认为目前鼓励玩家去打高难度的动机不足,仅仅只有首通六十星琼,这方面我觉得前面的DLC就做的很好,可以尝试给高难模式添加奖励,不一定是星琼,可能是物资,也可能是收集,养成的要素(参考寰宇蝗灾行迹)。除了游戏本身的乐趣之外,玩家需要一些去肝的理由。
控制变量岁月史书楼主
· 浙江另外还有一点,有些时候玩家就是想玩某一特定阵容,要凹特定方程开局,让人烦躁。这也算是策划设计的不足之处。策划很显然想要鼓励玩家随机应变,但是方式过于粗暴,你要么按照随机的方程组队,要么就强行凹开局。我抛砖引玉:给玩家自由选择开局的选项,但增加根据方程随机应变得到的收益,或者上限。通过正反馈引导玩家来玩自己的设计,体验多样化阵容搭配,远比强迫想玩特定阵容的玩家凹,要来的容易接受。
Taketsuki
· 广东我感觉周期很好玩,多搞点奇葩开局