聊聊黑神话悟空部分boss设计的浪费

关注

目前游玩到第三章,打完脑袋上带金球的那个魔将。主要聊一下boss战的体验吧

我整体的感觉是boss战胜利后的爽感不够,这个爽感的缺失不是来自于boss设计得不完善,实际上几乎所有boss都有丰富的攻击方式,演出质量的水平也很高。这个爽感的缺失在于当玩家操作很迷的情况下也能稀里糊涂得打赢boss。

boss战在我看来很像跳舞的过程,boss出招前会有一系列提醒,包括抬手转圈等等,而玩家需要观察boss的前摇配合boss做出闪避,走位或者弹反棍反等操作,玩家和boss配合得越好,最终过boss的成就感也越高,但在黑神话里我的感觉是当我只能顺利处理百分之40左右的boss技能的时候基本就过了,像是刚打的魔将,只要你不中投掷技基本上就不会死。还是用跳舞的比喻的话就像是在跳舞的过程中一会踩舞伴的脚,一会顺拐但最终还是能跳完。在这种情况下,一方面并不会有太多的成就感,另一方面觉得浪费了这么优秀的boss设计。

可能多周目boss数值上来了之后这种情况会有所改善,但这么大型长流程的游戏,体验多周目的成本还是比较高的。

最后嘟囔一下那个设计独木桥加弓箭手combo的天才,真缺德啊

发布于北京阅读 3591

全部回复

discusser-avatar

广轻工带篮子

· 四川

我刚打完虎先锋,爽感还是有的,毕竟打了一个小时,我唯一觉得没爽感的应该是黑熊精,因为打他我看了攻略。。。

亮了(4)
查看回复(2)
回复
discusser-avatar

回风之摇蕙

· 北京

太对了,和我的感觉简直一样,boss的设计都很好,攻击手段丰富、动作符合boss设定,但打boss只要躲过伤害最大的攻击然后莽就行了,我打法就是攒完棍势、定住boss、蓄力重击、大头砸一下、变广智一通乱打、拉开距离看表演、莽上去攒棍势、定住boss、蓄力重击、拉开距离看表演,死几次知道哪个动作伤害最大就能过。我猜可能是一周末技能解锁太少,二周目解锁技能后,应该会好很多。

亮了(4)
回复