《黑神话:悟空》与我的硕士毕业论文

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“本文以 Tik Tok、《原神》《黑神话:悟空》《使命召唤》、武侠世界等具有代表性的娱乐性质的数字文化创意产品为例,证实了游戏产业可以促进优秀文化和意识形态的传播,可以让群众在不自知的情况下感受文化的魅力,是充当文化自信的优秀载体。”这是我毕业论文总结中的一段话。         

那是2021年,我的毕业论文选题定为了文化自信,可是具体写哪个方面当时的我没有思路,直到我用手机又看了一遍我已经看了无数遍的《黑神话:悟空》的预告,我定下了我硕士毕业论文的方向——游戏是如何促进文化发展的。     

我是一名还算比较深度的游戏玩家,我第一次接触游戏是从盗版网站下了cod1,当时的我还不知道什么是steam,电脑配置是什么,但是那时我就深深迷上了电子游戏。那时候的游戏产业还不入主流的法眼,游戏机禁令的威力还未过去,电子鸦片的称呼还随处可见。但是那时候的我还是用一台破笔记本电脑玩了《罪恶都市》《使命召唤》《荣誉勋章》《仙剑奇侠传》等佳作,也玩了csol,cf,跑跑卡丁车等家喻户晓的网游。那时两个疑问逐渐在我心中形成:什么时候游戏才能被正名?以及什么时候中国能出一款自己的3a游戏?         

当我考上某双一流大学的硕士后,这两个问题逐渐得到了解答:一是ti6wings夺冠,央视进行了报道,二是《黑神话:悟空》预告一出便火爆全网。于是我想那我就为第一道问题的解出点力吧。于是便选择了游戏推动文化发展这一选题。       

 当然硕士论文的撰写不是一帆风顺,大家可以看到我没有直接用游戏产业这个词,而是用了文化创意产业这一名词代指,那是因为我在开题报告上用各种优秀游戏比如《大镖客2》,《刺客信条》来举例游戏是怎么推动文化传播与发展的,底下几位老教授一脸茫然。好在我的导师比较年轻,他给了我很多很好的建议。第二个难题便是国内写游戏的论文太少了,好在虽少也有精品,以及外文文献写游戏的不少(我最映象深刻的是俄罗斯的一篇论文研究《使命召唤》对人们对苏联在二战贡献了解程度的影响),在我导师的帮助和我自身的努力下我的论文顺利的完成了。       

对了,我拿《原神》也作为了正面案例,虽然我不玩这个游戏,jr们对这个游戏的意见也很大,但是这个游戏的全球商业成就确实不容小觑。       

罗里吧嗦了一大堆,我也成功玩上了《黑神话:悟空》新华社等大媒体也竞相报道《黑神话》取得的成就,仿佛这两个问题已经得到了解答,但是我们要知道今年到底能不能成为中国的3a元年还是未知数,以及很多老一辈对游戏的看法已经根深蒂固,我想我们也无法改变他们。不过要记得,世界是他们的,也是我们的,更是下一代下下代年轻人的,希望对于未来年轻人的爱好我们要持开放包容的态度,也希望中国未来3a游戏产业越来越好!    

黑神话:悟空《黑神话:悟空》
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