《黑神话》是否能够证明「死亡捡魂,再死魂无」并不是什么好的设计?
本人是魂玩家,除了魂3 其他的魂游都通关了,其中血源和法环白金,dlc也通了。
但是我一直都很不喜欢 魂系游戏 死亡魂掉落,要去捡,捡的过程中再死魂丟的设计。
这个设计确实可以增加游戏的难度和紧张刺激性,但我觉得这种层面的难度是脱离游戏核心玩法的增加。有一种为了难而难,故意恶心玩家的感觉,而且有恶意延长游戏时长的嫌疑,对于增加游戏乐趣(我个人觉得魂的核心乐趣在于 方式丰富又有难度的战斗,精妙的地图设计,出色的探索性,独特的暗黑美学)并没什么太大意义。
最近玩黑神话,它死亡不掉落,能随意洗点。
在玩的过程中丝毫没有觉得它「死亡无惩罚 不掉落,可以随意洗点」的设计降低了游戏乐趣。
相反可以让玩家有更多的选择 更丰富的尝试。
如果艾尔登法环也是这样设计 我觉得会更好玩。
这样好吗这样不好
· 广东要捡魂也好玩,不要捡魂也好玩。捡魂好玩是因为确实惊险刺激,捡不到魂在魂面前死掉那种感觉真是太棒啦。不过这么多年了,确实也审美疲劳了,这套机制玩腻了,早就学会用各种方法规避损失,悟空这种模式确实玩的也爽。
你说得对但是你说得对
· 广东随意洗点绝对是好设计掉魂这事嘛,有人觉得更带入更刺激,有人觉得负反馈过多