现在正好有调查问卷,之前看过我帖子的老哥,能不能和我一起写一下反馈

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我把我之前写的那篇长帖子删掉一部分

同意我观点的兄弟可以复制一下或者自己在问卷中阐述自己的观点。

以下是之前帖子写的

首先声明一下,如果各位同意我下面一些观点的话,希望大家是去写问卷反馈,向官方去反馈,我个人不太支持冲官方,也不支持各种扣帽子和滑坡节奏,更希望大家可以一起讨论完善问题和建议。

  版本活动这个是我认为比角色设计还要严重的问题,因为我个人观点认为大版本活动就相当于没有主线的主线版本,是一个另类的主线版本,玩家通过这些活动来加深对提瓦特故事的了解,对各个角色的了解,因为每个版本的活动基本大部分玩家都会选择做的,在主线之后就是靠大版本活动来保持玩家的热情和体验,提高玩家粘性(也是我认为玩家现在会觉得无聊,丧失热情,官方也基本失去画饼能力的原因之一)

   先从我自身入坑版本2.0之后的大版本活动说起,也是原神一直上升的一个大版本(很早就想写了,去年须弥写过一回,今年拖延症拖到现在,这段也写了一个多月,写的断断续续的,可能观感很碎,见谅)

   2.1【逐月节-璃月】 2.2【谜境悬兵-公子剧情及稻妻鹤观-如雷套故事】 2.3【皑尘与雪影-蒙德雪山】 2.4【海灯节-飞彩镌流年-主线及活动都是璃月-渊下宫心海和揭露世界观给下一版本活动铺垫】 2.5【三界路飨祭-持续揭露世界观解谜龙蜥由来等疑问,渊上等角色登场】2.6【容彩祭稻妻和璃月蒙德角色团建,绫人登场-层岩巨渊为下一版本做铺垫】 2.7【层岩主线-荒泷音乐活动】2.8【海岛活动】

   3.1【佳酿节-蒙德】 3.2【智巧灵蕈大竞逐-须弥主线结束】3.3【试胆大会-稻妻角色】3.4【海灯节+花时来信+荒泷音乐】3.5【风花的呼吸-蒙德须弥】3.6【盛典与慧业-须弥团建】3.7【七圣召唤大活动-常驻】3.8【海岛活动-角色团建】

   4.1【游水酝诗籍-清泉之心,角色团建】4.2【特尔可西的奇幻历险】4.3【蔷薇与統枪-稻妻枫丹团建】 4.4【海灯节-沉玉谷】4.5【炼金活动-经营玩法】4.6【荒泷音乐】4.7【双子主线+一堆小活动玩法】 4.8【海岛活动+角色团建】

   我以上写的这些,如果有一直玩过来的老玩家有印象的话,应该是能看清楚一个趋势的,就是每个大版本的活动,2.0时期几乎所有的大版本活动剧情及地图都和提瓦特的世界观,主线,角色有联系上下结合的,玩家参与其中的戏份很多,自机角色剧情各有塑造不是纯酱油,角色特点也有明显的体现,音乐也配的非常到位抓耳,而且几乎都是不重复的地图风格,风景和活动玩法,这对玩家的粘性是非常强的,非常调动玩家游玩兴趣和体验剧情,探索地图的热情。

我举一个例子,2.1的逐月节都是在说锅巴和节日的由来,塑造各个角色性格,不断给玩家加深对璃月角色,对璃月剧情的印象,塑造玩家对节日氛围的体验和沉浸感,让玩家对角色对剧情产生兴趣和热情。再比方说,2.0海灯节版本有魔神任务,有大版本活动,有渊下宫,活动节日氛围塑造到位,可以说是最好的一个版本了。然后这个版本一结束,就续上了渊下宫的三界路飨祭活动,与上个版本玩家刚探索完的渊下宫联系起来,他一整个都是延续的,璃月那边活动和剧情结束了,立马就接着渊下宫这边。

后面2.6稻妻团建也是一边出活动,一边出层岩,到了2.7立马就是层岩-地下部分主线,完全是连续的任务,给玩家的体验是非常符合追剧的感觉,是一个连续完整的体验,这种画饼造饼能力非常强,一整个2.0大版本体验下来都是让主线完了就接地图活动,地图活动完了就接主线,都没有就大活动就介绍世界观,曾经提瓦特发生的故事,这个地图发生过的故事(不知道我这段写的清不清楚,我更想表达为须弥枫丹没有了这种强相关的活动+地图+主线联系,一直增加NPC的剧情,活动玩法基本就是重复的,优化一些东西再反复拿来给玩家游玩,是会加重消耗玩家游玩热情和体验的)

(须弥枫丹很多活动剧情制作思路也有问题,犯了不该再犯得错,这也是我为什么前面说猜测换了团队,须弥和枫丹给我的感觉真的就是不太敢在主线之外写太多关于提瓦特,关于各国角色的大版本活动,到了枫丹尤其明显,异常的保守,前面三国出来的角色甚至没有去设计出剧情来表现前几国角色的性格,台词和剧情量都非常少,和玩家对话的互动也变得生涩,有一种很有礼貌但不亲近的感觉,我现在更倾向于猜测是现在的团队做不出以前那种水准,把握不住原来剧情角色的性格,也设计不出太多原来水平的角色,所以选择非常保守的运营,维持平稳,但这种内容向的游戏,这样子做只会是断崖式的下滑)这段主观感受多,可无视。

  而到了须弥枫丹你会发现这种自2.0大版本时期的强相关互相联系的主线,活动,地图,角色塑造等等全都在减弱,很多活动剧情更适合作为支线来考虑,而不是作为版本活动,NPC的剧情和戏份在逐渐变多,须弥如果说是一半NPC一半自机剧情的话,那枫丹就是7成NPC,三成不到的角色剧情,玩家起的作用和游玩体验也是在逐渐减少的,玩家在提瓦特的存在感也是逐渐被剥离的,整个的游玩体验也变得支离破碎。

从稻妻版本-须弥版本-枫丹版本,会发现现在的制作团队整个游戏的思路从一个整体有明确的目标(地图+主线+活动+角色的互相联系)开始变得碎片化和没有明确的目标,没有联系完全孤立的状态(主线地图活动角色拆分),很像是几个制作组在各做各的,不知道自己要做成什么样,应该做成什么样,应该给玩家什么体验。这些完全没有人去统筹成一个整体,这种大量的碎片化的体验才是最消耗玩家热情,也是玩家觉得无聊的根源之一,而且这种消耗掉的热情不是靠一些轻量化更新就能补充的。(写着写着是真感觉是不是现在原的团队没有以前的管理统筹,整合项目水平的感受,蔡总去了海外和陈老师离去追梦,还有其他项目抽调骨干导致的?)

而且这种制作思路是很违背玩家体验逻辑的,这也是我最不理解的地方,继续举个例子说明,一边是有语音有CG有PV有各个角色登场,有世界观和魔神之类的故事的,大量原石奖励大版本活动,一边无配音的NPC支线,大量的时间,少量过场动画,一些原石奖励,你们觉得大部分玩家会更青睐那种方式?会更容易接受那种方式?明明有2.0最成功的大版本例子在前,市场都给了你答案了(这个大版本给老米吸了巨量的玩家进来,一直吃到现在)还要去改变这种游玩思路我真的不理解,之前的制作思路明明是对的,还要这样搞,之前的游玩逻辑很清晰的了,玩家过了活动对这些故事有兴趣,也得到了情绪上的正向反馈,然后去探索地图,这是自然而然的,对热情的消耗是很低的,而你们现在须弥枫丹就是这些东西完全拆开的,玩家要分别去经历单独的活动,重复的玩法,地图,长支线等等之类,这样子的体验玩起来是很累的,也很无聊的(感觉这段没写清楚,我也懒得改了)

就我个人体验来说2.0整个大版本给我这个当时入坑的人的感受是每个版本都在进步,每个版本都有新东西,都有新鲜感,但是到了须弥和枫丹之后给我的观感是在不断倒退,技术水平倒是越来越高,内容却越来越偏离主线偏离提瓦特的故事,整体质量参差不齐。

其实从我说的这些大家也能看出原神的须弥和枫丹中后期版本内容实际是越来越少的,产能完全和2.0大版本时期没得比,这个是最怪的,人数越招越多,产能越来越低,这还是拆开做的,不是统一一条线,信息量越来越少,NPC剧情和小剧情,讲道理的剧情越来越多,角色的塑造也是越来越让人没有印象,更别说三个大版本的女角色设计塑造拉胯(除了草神水神,五星女角色很多都比不过琳妮特,本子少,COS少,连妹子玩家都不怎么喜欢,好看的女角色女玩家也是会很喜欢的,你现在就是两边都不讨好的风格,也失去自己原本的水准,琳妮特还是开服就定好的形象,还一点费解的地方,须弥女角色热度和流水都不高,这个东西你们自己内部应该是有数据的啊,结果枫丹还是这样设计,纳塔也是,我是真不明白你们)完全没有米哈游该有的设计水准,有种既不二次元,又不一般大众向的审美设计,实在是让人费解你们的外观设计这块到底有什么毛病,现在国内游戏都是一个比一个放的开,结果原神现在的女角色设计不光保守,审美还下降,又土又俗的感觉,毫无吸引力,人设塑造也没意思毫无亮点,须弥版本的女角色的热度其实就已经很反应出热度和流水了,但真的我是一点都没看到你们吸取教训(纳塔女角色好多既视感很强的感觉,有种照着须弥和枫丹女角色设计的感觉,我是真想吐槽怎么不照着前面三个国家设计一下。这里还是先不细说了)你的商业卖点就是抽角色,结果就这个水平的角色。市场会给出反应的,说一千道一万,最终还是看流水,须弥中后期就没有撑起来的版本,枫丹版本很明显的下滑就是仆人那个版本结束后,就开始新的一轮大幅度下滑。(纳塔的女角色真的给我须弥和枫丹一样的感觉,毫无吸引力,甚至还在下降的审美,这个角色设计这块三个大版本都这么差真的完全没人把关吗)

(这里再说句题外话,一直在网上看到说须弥男角色多,戏份多,女限5星少是为了扩圈,这个我没有看到官方说法,但是事实上的结果是这种安排造成了很不好的影响,因为这种运营安排完全是奔着缩圈去的,没有见过扩圈,把自己女角色剧情和塑造大量抹去的,草神更是整个须弥版本除了主线外,打酱油,主要还是两个传说任务实在水准一般,完全不符合以往神的剧情水准,然后以前剧情一碗水端平,结果突然不端了,这那里是扩圈的做法,就这么笃信玩家会接受这样的安排??完全无法理解好吧,再怎么扩圈也不会比一般向的受众多啊!什么鬼才思路啊。这样子搞完全不用承担责任的是吧)

再插段自己的理解,只有活动,主线,地图,音乐等等这些真的做好了,玩家才会为强度买单,角色外观设计的好,性格塑造的到位,玩家才会为爱买单,原现在的最大问题是不再有以前那种高度统一联系内容质量(活动,主线,角色,地图,音乐等等)越来越松散,东西越讲越偏,我自身也不认为是什么福利,太肝,每日委托无聊,散兵剧情之类的问题,而是没有以前那种量大管饱优质内容,这些高质量的内容不是靠一些优化就能挽回玩家的

(打个比喻就是你的剧情如果以前是各种特效大片的话,现在的剧情很多就是小文艺片,口碑好,但是受众窄,流水低,热度低。而且原神实际就是米哈游现在的流量池,原神强则老米其他游戏的上限和下限才会高,原神一衰退,其他游戏你会发现也会出现明显衰退。)

再退一步讲,玩家要腻了的话早在稻妻版本就会腻,国内外都是如此,但是2.0大版本无论是美服还是其他服下滑速度都是极慢的,只有绫华延期那次大幅度下滑了一次,更别说2.0版本雷神在日服完全打开局面,国服也是如此,2.0版本时期的雷神劈开笼罩米家攻略社区上面的各种怪节奏(雷神这种顶级外观设计和技能机制,人设对玩家的吸引力真的是巨大的,玩家消费和游玩热情完全释放)而云先生的神女劈观直接在国服完全打开局面(很多女玩家其实很喜欢申鹤)吸引之前因为大量误导节奏未入坑玩家和一部分老玩家,真的可以说2.0整个版本脱坑的人其实真的很少很少,一直都是一种入坑人数远超退坑,真的非常建议现在的制作组好好学习研究一下自己家的2.0整个大版本,不是单指2.0是整个2.0-2.7(感觉是我自己的奢望了)

发布于江西阅读 2954

这些回复亮了

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虎扑JR1817880581

· 河北

楼主,不知道你论文怎么过的,我要是你导师我得和你鱼死网破,提炼个要点啊

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