《黑神话悟空》一周目后的个人主观评价

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本人工作党,前段时间恰逢比较忙碌,直到昨日才在PS5上把一周目打完,下面全程谈下对这款作品的主观感受。

开局先说个人评分,如果仅打完金箍结局,PS5版的黑神话在我这也就是将将85分的作品。但如果把第二结局算上,可以加个2-3分,总体可以给到87-88的分数。

下面再具体谈下这款游戏的各个方面。

美术方面是被大家都吹爆的一个重点。黑神话得益于虚幻5的引擎优势,在光效、几何体位面都顶破了目前业界的天花板,但是在这里我想说的却是他的美术风格。相信在以后的日子里,肯定会有画面超越黑神话的作品,但是风格化却是一款游戏最重要的点,在现在或是将来,让人们一看到黑神话的画面或者是跟黑神话类似美术风格游戏的时候,都会下意识的去叫出黑神话,这才是一款游戏美术真正成功的标志。

很显然,游戏科学这次把美术风格和表现力放在了一个很高的优先级,这也就引出了我第二点想说的——地图设计,美术风格造成了他们的地图不得不使用空气墙,来限制对玩家造成的视觉冲击所带来的哪里都想去的冲动。这里的取舍,在游戏前期,特别是黑风山这张图,让我有种看上去哪里都可以去,但是又哪里都过不去的感觉。这点上其实游科完全有能力把地图做得引导性很强(这里先按下不表,后面会提到),只需要把草木树石高高的堆起来放在道路两旁就可以了。但是事实上他们并没有这么做。至于原因嘛,我个人的看法也在上面提到了,引导的优先级太低了,低到连地图都没有的地步。当然,这个事也非常容易理解,现在只需要搜索一下黑神话自制的地图就会发现,其实黑风山的地图是比较一本道的, 如果没有美术风格的加持,它就会变成和火焰山一样,表面指引清晰明朗,但却缺少特点的一本道地图,这种情况在游戏体验上是会减分的。那么基于以上的这些,我个人觉得有一些空气墙,也不是完全不可接受。当游戏来到二三章,整个的地图设计来到了一个水准很高的程度,不夸张的说,第二章的地图设计完全达到了同类型游戏的最高水准。三四章的地图也有不少巧思,必然也是超过平均水准的,再加上美术的加持,给人的感觉更加平顺自然,而不是生硬做出一张图来通过岔路密道等来表现制作组对地图空间上的设计,用力过猛有时候并不一定是好事。

但是来到第五章以后,地图和关卡的设计就急转直下。从第五章开始,想必大家跟我一样,不会迷路了。非常明确的道路指引,在缺少像黑风山那样植被细节覆盖的保护下,可以说我对道路一览无余。而这种设计带来的一个连锁反应就是:我在游玩这一章的时候,由于这种强指引,让游戏速度陡然加快,整个游戏的节奏都因此被带崩了。当你想像前几章一样去探索的时候,发现可探索的地方,相比前几章少的可怜,火焰山就像是被烧秃了的黑风山一般。上面的感受聚集起来,给了我很大的落差感,当时唯一的感受就是,想赶快把这张结束掉。

而到了第六章,就基本处于一种失速的状态。打完王灵官,拿到筋斗云的兴奋感,在逛了几分钟花果山后,彻底消失了。我不得不说花果山这张图做的真的很差,抛开掉帧卡顿这些问题(我跟N卡和A卡的朋友都讨论过,这点上高度一致,众生平等的卡),整张图基本处于一种没怎么弄,或者说不知道怎么弄的境地。只是在每个场景放一个怪物,生硬的打完去水帘洞触发剧情,它就完成使命了的状态。再加上筋斗云给游戏节奏上的加速,以及穿着大圣套一路无双打上山,在这样的快节奏以后,进入石中镜又让老猴子划船给整体的节奏感又来了个急刹车,这在我主观游玩的感受上来说,是很让我不舒服的。游科对于玩家的情绪引导,真的地图这一块拖了后腿,实在是很可惜。

下面说一下战斗体验部分。怪物设计这点上,游科真的做到了无可挑剔,从小怪到精英再到boss,种类繁多的同时,动作模组的数量也是量大管饱。再加上精魄功能的加入,小怪的技能又反哺到了主角的战斗上,让玩法更加的多样。然而这样的设计还紧贴72变的宗旨,实在值得我给游科一个大大的赞。而在与头目妖王的战斗种,boss的动作相比20年和21年的pv中,兼职发生了天翻地覆的变化。在所有的boss战中, boss动作衔接的丝滑程度,和对于不同距离不用动作触发AI的成熟度,黑神话完全看不出来是一个之前完全没有ARPG经验的工作做出来的作品。这件事在我看来,是离谱他妈给离谱开门——真是离谱到家了。能在两年多的时间内就把pv中那种战斗的青涩感修改到这么优秀的程度,着实有点不可思议。再搭配上堪称风格化及其正宗的国风BGM,战斗时候的游玩体验更是达到了业界顶级的程度。这其中不单单是每回结局的妖王boss战,就连很多精英怪也是令人印象深刻。其中我印象最深的精英——不白,赛博往生咒一响,味道直冲天顶盖。像这种一边打一边露出欣慰微笑的战斗不在少数。平滑的难度曲线,让我即使是偶尔遇到的卡关的boss,也没有魂游那种受苦的感觉。猴子的三种棍法,配合法宝变身精魄,再加上聚形散气,铜头铁臂,身外身,禁字诀,安身法,定身法。对于我来说,确实足够丰富,以我游玩的体验来说,估计两个周目都很难把所有的玩法都玩一遍。还是那句话,游科第一次做这样的游戏,就能把战斗系统做到这种程度,这背后肯定有高人,并且这帮人也确实是足够努力,才能让这套系统足够有趣,足够有可开发的空间。

接下来的演出部分,游科对于黑神话采用了章回体叙述结构,从我个人感受来讲是很对味的。毕竟从小到大,我对于西游记(86版)的印象就来源于此,电视上播哪一集就看哪一集,其实对于年少的我来说,知不知道是哪一难其实并不重要,只需要知道这是一个去西天取经的故事就够了。黑神话给了我年少时相同的感觉,同时也因为运用了这种叙事框架,把每个章节之间的过度,顺理成章的掩化掉。至于每一回的具体剧情,其实可以明显看出,前三回无论剧情好坏,起码在完整性上挑不出太大的毛病。但是如果着眼于整个游戏来看,割裂感还是比较明显的。造成这种情况的原因,从我的感受上来讲,主要还是前三章的立意定的过高,天命人作为一面不会说话的哑巴镜子,遇到的神佛鬼怪作为媒介,最后引出作者所要表达的主题,都体现在了每回结尾的动画中。游科试图通过他们去引发思考,引发讨论,这么做实际上也确实达到了预期的效果。但是剧情来到第四回以后,天命人遇到的神佛鬼怪,他们身上的媒介作用就开始减弱,更多的只是承载了他们自己的故事。我并不是说这样不好,只是前三章的叙事逻辑能很明显的看出东方叙事逻辑。而从第四章开始,重心落在个人形象和内心的塑造,缺乏引起思考和讨论的点,立意降下来以后,开始偏向西方叙事的逻辑,这种割裂感想必很多人都感受到了,只不过每个人对于这种感觉的叙述方式不同,才造成了如今有一些人对游戏剧情的激烈讨论。至于具体的剧情,我在这就不再过多讨论了,仁者见仁的东西,其实并没有一个恒定的答案。

另外,每回各个角色的配音,也是给我一种耳目一新的感觉。起初看到22年pv的时候,不知是出于语言羞耻还是什么,听到蜘蛛精们的对话,总会联想到劣质国产古装仙侠剧。但是实际游玩游戏的时候,这种感觉确实削弱了很多。默认中文和中文配音,确实让我这个吃惯了西餐的人不知道如何动筷子的感觉。这次的配音,配合上游戏中的演出,没有哪怕一分钟让我有出戏的感觉,真的特别难得的要给一个好评。

这里还要特别提一嘴,我之所以在开篇说我给不同结局打出不同分数,原因就在于击败杨戬后的法天象地的战斗。不得不说,这是一个击败杨戬以后的奖励演出。但如果因为没有做这个隐藏支线而错过这个演出的话,除了可惜以外,也确实要扣点分数的。毕竟四大天王作为PV中很大的噱头,少了如此精彩的演出,仅仅是一个带不带金箍作为结尾,实在难以称得上饱满。

最后想说一下bug,我玩的是PS5版游戏,现在很多人说PS5版是用PC直接暴力移植过来的。至于是不是事实,这个我并不敢随意下结论,但是再我游玩期间,前三回半,我都是使用画质模式游玩,个人感受并没有出现明显掉帧卡顿现象。第一次出现明显掉帧是从打猪八戒开始的,特别是他变成泥鳅的时候。换成性能模式以后,帧数有肉眼可见的提升,动作更为顺滑,不过作为代价,画质基本就不要再要求了。一直打到最后大圣残躯,出现了一次画面撕裂,除此之外,整个的优化体验可以说是中等稍微偏下的。你要问我ps的优化差不差,我肯定会回答你是差的。但是你要是问我能不能玩,我只能说,肯定是能玩,并且玩得很开心。但是如果真的有杠精要求一点都不能卡,那我只能说,我身边的6700,4070,4090外星人都出现过不同程度的掉帧,在这一点上,游科确实做到了众生平等。

最后的总结其实也很简单,黑神话悟空是一块长板足以捅破当前游戏行业天花板,短板也肉眼可见并不那么长的作品。实际上,一款游戏能不能被历史铭记,不在于它得没得过TGA年度,不在于MC还是IGN评分是不是90以上,也不在于销量有几百万还是几千万。

而是它必须足够特别,足够风格化,足够好玩,足够有生命力。

而《黑神话:悟空》,都做到了。

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想想宁博士会怎么做

· 浙江

本来85,打完二郎神可以升到90

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Valars楼主

· 河南
想想宁博士会怎么做本来85,打完二郎神可以升到90收起

这个仁者见仁吧

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