感觉纳塔的角色技能设计思路变化很大

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总体是想更贴合大世界,寻求机制的趣味性而非战斗强度。整体设计回归开放世界思路,更希望玩家在大世界使用角色而非深渊。与此同时旧深渊大幅降低难度,确保正常练度的人都能打满深渊,避免玩家用深渊强度评价角色。

但这个思路对抽了水龙仆人的玩家可能没啥效果,已经有轮椅的情况下玩家不愿意去使用出伤机制复杂的角色,反正水龙转转转仆人AAA就能搞定。这也注定了纳塔除火神以外的的角色抽取率不会太好。

包括角色试用的改版也是按这个思路进行,玛拉妮和基尼奇的角色试用除了展现大世界能力,也倾向于把战斗中的问题彻底暴露出来,避免玩家抽了以后大呼上当。我已经在好几个论坛看到有人说抽了基尼奇以后发现比试用里要好用很多。

个人认为基尼奇的机制设计还蛮有趣的,索敌也很优秀,没有玛拉妮离谱的丢伤害问题,用熟了有一种操作爽感,上一个给我这种感觉的是克洛琳德。

但是,毕竟有水龙这种无聊的轮椅,很多玩家已经回不去那个通过操作打出伤害的时代了。

发布于埼玉阅读 11002

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哥哥借我辞典

· 浙江

有好感度机制在大世界总会带一两个拖油瓶,龙仆那种独当一面的机制无可替代

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明家小明

· 湖北

时间就了龙仆觉得太无脑了,很无聊。现在大世界就带这些可玩性高的角色,乐趣无穷。

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