我认为绝区零删除走格子最大的问题不是有多少人喜欢走格子,而是这就是底层世界观啊
绝区零的走格子,有人喜欢,有人讨厌,这很正常,甚至从绝区零项目组要在主线里删除来看,可能讨厌的人更多。可是绝区零主线里的走格子,从来就不是单纯一个玩法的问题,它是主角作为绳匠参与剧情的一个表现形式,深度嵌套在底层世界观里,这是能随便更改的吗😷
走格子的本质是什么,是主角作为传奇绳匠法厄同,通过hdd链接到邦布身上,然后通过计算得出的空洞内最佳逃离或者探索路径,简称上帝视角,表示形式为屋里的一墙监视器。这个玩法的外在契合了游戏里的显示器,内在契合了玩法绳匠的身份和hdd以及fairy强大的计算力,论对世界观的契合度堪称完美。那么好了,你一个重注沉浸感的arpg游戏,把游戏内最有沉浸感,最适合游戏世界观的玩法删了,你想怎么替代这部分的功能。让玩家操作伊埃斯?那不还是在小地图里跑,上帝视角怎么体现?没有上帝视角法厄同算什么传奇绳匠,怎么为代理人选择最佳路径
游戏当然是要不断调整,不断优化的,但是随意更改自己的核心系统,甚至是直接跟底层世界观深度嵌套的系统,我不知道这能反应出什么好的结果。你底层世界观相关的系统都能改,那什么不能改,战斗能不能改,弹刀更是你战斗系统的核心,如果之后不满的人多了,改吗?那改到最后你这个游戏跟最初项目组想做的游戏还有什么关系吗?一个游戏要有最起码的坚持,有作为这游戏基本的东西,是不能动的,我希望项目组知道自己的基本是什么,不然你重新做一个游戏多好
被遗忘的人7
· 山东其实就是多加一些演出形式和走格子一起,可以减少走格子的出场时间,但是全切没了真不太好
沧波千里楼主
· 上海说的是主线里要彻底删除了,支线会优化,但最不合理的就是删主线的走格子,那是绳匠参与剧情,指引代理人的重要表现形式,是游戏空洞探索的底层世界观,删了你怎么指引代理人