看门狗:一场身份丢失的旅程

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如果有一款游戏,一款城市开放世界游戏,它既不同于《GTA》,也不同于《热血无赖》,会是怎样一种感觉?而《看门狗》的公布,让人们有了这样的感受,一款不聚焦于抢劫,不聚焦于黑帮,而是一款聚焦于黑客的别样的城市开放世界游戏,尽管其从公布到发售经历了许多波折,但它确实让人们内心有了对它未来的幻想。但俗话说,期待越大,失望也就越大。虽然《看门狗》这个系列稳定产出,但是它却越来越偏出人们的期待,也越来越淡出人们的视野。对于我来说,我对当前《看门狗》现状的情感是非常复杂的,一方面我乐意看到《看门狗:军团》不佳的销量表现,因为它确实能够警醒育碧这几年糟糕的策略与做法;另一方面,也是更多的一方面,我也不愿看到《军团》的这番表现,这让我有些后怕,因为这些销量的表现是真的足以砍掉一款游戏的。而之前的某些爆料新闻甚至说《看门狗》系列已被雪藏,我不知道玩家们是什么样的感受,反正对于我来说,真的非的遗憾,所以只能寄希望于育碧不要做出这样的决定,只能希望育碧还是给予《看门狗》一个机会,帮助《看门狗》找回属于自己的道路。

我们回到主题,我们对黑客的期待是什么?一个(群)在暗处做着窃取数据这种隐秘行动的人?一个(群)调查着那些高层秘密,调查着神秘事件的人?一个(群)揭发巨头科技公司丑闻的人?这三点其实都是三部《看门狗》作品想要去展现的,而且育碧也确实是这么做的。但我觉得最能展现的其实是《看门狗1》,这里并不是说《看门狗2》,《看门狗:军团》没有窃取数据,不是说没有调查高层和调查神秘事件,也并不是说没有去揭发科技巨头公司。而是后两部作品其实更多地只是从表面的立意出发,却忽视了黑客本身的一种神秘的身份象征。

《看门狗1》中的艾登•皮尔斯,无论是Badbaby17,克拉拉,约尔迪•秦以及DedSec还是戴米安,伊拉克和幸运奎恩。你想不到Badbaby17竟然是个美女黑客克拉拉,你也不知道克拉拉其实是泄露你信息的黑客;你不知道约尔迪•秦这个收尾人究竟有着什么料,究竟认识着什么人;你第一次见到ctOS时,定会惊讶于它竟然是检测整个城市的系统,你同样也很想了解反抗ctOS的DedSec究竟是个什么样的组织;你与戴米安打交道的时候,你也不知道他究竟知道什么线索,你也不知道他究竟会打出什么样的牌;你会惊讶于凡斯罗伊帮的老大伊拉克居然会黑客技术,你更会惊讶于伊拉克这个与自己似乎没有仇的人怎么会派人去击杀艾登•皮尔斯的?你会震惊于幸运奎恩这个地下黑帮老大竟然开了一个人口贩卖的地下俱乐部,你也不知道原来幸运奎恩才是艾登要找的杀害自己侄女真正的幕后黑手。而上述得这些人的共同点就是——他们是神秘的,他们有着自己的秘密,他们有着自己的目的。《看门狗》虽然是一个寻找酒店神秘黑客,寻找杀掉主角侄女的凶手的简单故事。但因为有着这些神秘的人,让整个故事有着一种“神秘莫测”的基调,让艾登的整个行动都伴随着诡计,富含着谜题,充满了反转,也有着黑客之间的博弈,更简单地说,就是艾登的行动充满了神秘和不确定性,而这种神秘和不确定性虽然不是说它是黑客题材游戏的专属,但是却非常契合在隐秘暗处行动,在暗处调查城市中不为人知的秘密的这种黑客的工作生活,这或许不是现实的生活状态,但一定是我们所设想的为了正义但又不是那么守规的一种隐蔽的独特的生活状态。黑客的这种身份不是直接告诉你的,也不是直接抛出一堆与黑客相关的东西然后让玩家自行去联系的,这种神秘感悬疑的基调环境很大程度上必须得留给制作组去引导。但是如果营造黑客们的不是这样神秘,悬疑的基调氛围,我们不一定能去代入这样的角色,特别是如果它的基调更接近于我们现实生活的那种松弛,或者说一种更为轻松的基调,就会剥离黑客角色的特殊性,就会背离我们对想象中的黑客生活的一种期待,甚至有可能让我们产生抵触心里。这其实不是对现实生活的一种贬低,因为试想一下,一个在暗处做着特殊行动,挖掘着城市秘密的黑客和一个经常嘻嘻哈哈,所做的任务其实没有太多紧迫感的黑客,你会选哪个?答案显然是后者,因为本质上我们还是想寻求一种极其不同的生活状态的体验。

而这就是《看门狗2》所出现的问题。其实黑客与嘻哈文化的碰撞有着非常多的内容去挖掘,嘻哈风格不是原罪,整体剧情营造的氛围变成了更为轻松的风格才是原罪。而这同样也是欧美作品近年来出现的一大问题,即作品趋向于轻快,放松和随意的基调。如果我们以人为例,最经典的场景就是在我方与敌方在大战非常焦灼的时候,这时我方突然来了个后援,说了一句:“Hell, yeh...”,然后就拿着机枪对着敌人扫射。如果是在飙车的时候,且后援是个黑妹,那么就会说一句:“Let's do this!”然后我方优势突然就来了。而如果主角团有人死了,主角团成员确实会非常伤心,但是他们悲伤的心情调整速度极快,似乎一下子就调整过来,而主角团有人会在这时发表一个激情演说,氛围又燃了起来。这种现象其实简单地说那就是似乎这些主角更像是在演戏,更像是在过家家,而不是作品设定的那种主角团应该要有的某种特定身份的表现;如果我们以反派为例,最经典的就是剧情中并没有很好地去展示反派的坏,他们的坏更多地是通过主角或者其他npc的一些对话来展示,而且就算是正面描写反派,也是一种坏的表面展示,甚至有时你还会觉得反派的某些行为还挺有魅力,如果要更经典的话,那就是反派知道自己的计划失败之后便会暴怒,要么摔杯子,要么抓着个小弟暴揍然后将其弄得半死。这导致的结果就是就算反派被打败了或死了,似乎也很难引起人们心中很大的波澜。这种主角团过于乐观,反派又不那么令人讨厌的展现使剧情整体的基调变得非常轻松,让严肃感严重缺失。其实反派邪恶形象或者说深度的缺失的核心原因在于作品的整体剧情变成了以一种更为直接,更为直白的方式来展示,其没有花更多笔墨去描写反派之所以这样做的原因,其没有用更多内容去展现反派的行为对整个世界带来的影响,其视角更多只是放在一种正义击败邪恶的正义一方的行动过程。种种的这些过于随意的人物形象,以及停留在表面的立意表达,使得这些作品仅仅只属于一部pg-13的观感更为轻松的爆米花休闲电影。

我不知道这是否是欧美希望让全年龄段的人能够去接触他们所制作的作品还是怎样,但就从作品展现出来的东西来说,他们似乎更属于去迎合某种享乐主义,颓废主义的需求,即倾向于不过多去思考探索有深度的东西的一种躺平式的休闲娱乐生活方式,例如《敢死队4》就是这种颓废主义影响下的一个典型的代表。

而我们回过来你会发现《看门狗2》也完全属于这种颓废主义影响下的基调趋向于轻快,放松和随意的作品的一个典型案例。首先我们以人为例,正派无论是马可仕、扳手、席塔拉还是乔许、何修瑞,他们都是一种典型的更随性,更娱乐化,更自由的嘻哈文化的代表,而嘻哈与黑客的碰撞虽然创造了一个不同于《看门狗1》的更具个性更潮流的主角团形象。但是这种嘻哈风格所拥有的更轻快,放松和随意的基调却充斥在许多的任务中,最经典的就是主线任务——网络车神。

这导致的结果是主角团展现出的并不是正经的弄潮儿,而是一种对待任务不认真,不严肃,想一出是一出的半吊子形象,再加上众多任务本身也很少出现神秘感和不确定的危机感,使得游戏中尽管处处展现了主角的黑客身份,但其也远离了我们对黑客在暗处中行动,揭开社会的秘密以及揭露公司的黑暗的那种充满着不确定的生活状态的神秘身份的幻想,让黑客变成了一种较为轻浮,不严肃的身份象征,稀释了我们对这种黑客身份的憧憬和认同。而对于反派这边,虽然有些反派确实令人讨厌,例如蓝尼和泰兹卡斯帮。

而本作最大的反派杜桑,游戏注重的是仅仅对他自身形象的刻画,而我们也确实能看到杜桑是个聪明,有野心,自信且傲慢的人,但最大的问题是游戏中基本上对他的坏的刻画只停留在表面,他的坏基本是是从主角团口中得出,其并没有太多细节去展现杜桑是如何用ctOS-2.0去监视市民日常生活,收集公民情报,暗中操纵舆论和部署机器人以及这些做法对人们到底有着什么样的影响,这不仅不能创造出一个令人真正讨厌的反派形象,而且也使得剧情变成了一种平白直铺式的正义战胜邪恶的逻辑过程,这样结果是其同样也对主角产生了负面影响——让主角们变成了一种更为普遍或者说“脸谱化”的反抗者身份,此时黑不黑客已经不再重要了,因为如果主角不是黑客而是其他身份,例如《幽灵行动:断点》的牧羊人,同样是可以无缝替换掉《看门狗2》的主角团的,也正因如此这稀释了我们对这种黑客神秘身份的一种共情。

在这里我觉得《死侍》系列电影对死侍身份的处理就非常优秀,因为死侍虽然是一个幽默风趣,狂妄自嘲,非常话唠的,粗略的说也是一位很随性的角色,但电影在他所做的任务和他所面临的危机中不只把他塑造成一种不严肃,很随性的人物形象,同时也是毫不掩饰地展现了他那种有仇必报,用着双枪和武士刀对敌人展开暴力致命打击的人物风格。他不仅是个随性的角色,同时也是个暴力向的反英雄。人物形象可以嘻哈,行事风格也可以嘻哈,但是主角也同样应该是一位面临着神秘事件的黑客。所以我前面才会说,《看门狗2》嘻哈风格不是原罪,嘻哈风格充斥着整个游戏才是原罪。

但事实上我们抛开剧情,优秀的黑客成长系统也能让玩家去确认自己的黑客身份。或许这是育碧的某些战略上的转移,即更注重于玩,更注重于通过玩来展现黑客的这个主题。这对游戏本身来说是个很好很正确的方向,因为更丰富,更具深度的玩法能让游戏大大增加可玩性,而我们也能够看到,《看门狗2》相比于《看门狗1》所多的这些比如遥控车,无人机这种黑客工具,确实展现了更具策略,更为细节,更加成熟的骇入玩法,在一定程度上比前作更能突显了主角的黑客身份。但是《看门狗2》的玩法对主角黑客身份的塑造能不能让玩家认为这就是他们心中的那种经常面临神秘任务的黑客呢?答案其实是否定的。因为在《看门狗2》这些游玩系统中,只是纯粹地体验玩法是无法很好地创造出这种身份的。其主要是因为该作的玩法虽然相比于一代来说深度有了增加,但也只停浮在表面,这主要有两个方面,第一个是虽然《看门狗2》提供了新鲜的黑客玩法元素以及更丰富的升级系统,但是由于这些升级系统更多只是对黑客玩法元素的小修小补,使得我们初期所体验的玩法与我们后期所体验的玩法没有本质上的区别,例如“远端遥控”的玩法中,你前面是用远程推高机或者汽车去撞击敌人,你后面很多时候还是这种玩法体验。

又如“入侵载具玩法”中,你只要学了改变载具行驶路线你就会发现你几乎已经体验完了这种升级方向的玩法;第二个是提供的黑客玩法系统通过调整线路来进行骇入以及黑入车辆或者其他的设备来击倒敌人其实不算是个高效的玩法甚至某种程度上还是一种玩过几次就会有着相对平淡的体验,这就导致了玩家玩久了很有可能会转入直接用枪来开干的情况,其对黑客身份的塑造不是个很好的迹象。换言说,一个系统能让玩家玩得爽,能让玩家玩得久才能很好地去塑造角色本身,而造成这种问题的原因是育碧仅仅只是提供了更多与黑客有关的玩法内容却没有很好地对进行规划,即虽然有了更丰富的升级系统,但是它们更像一种对“辅助道具”的升级,而不是某些更明显的黑客流派体系。强化丰富黑客玩法是个很正确的方向,但不管它这种黑客玩法深度如何,也不意味着要删减剧情的内容,弱化剧情的深度(严肃感低的剧情基调),因为即使那种悬疑向的剧情对于主角黑客身份的塑造虽然是一种被动塑造,但来得更为直接,来得更为深刻。

虽然我不清楚育碧是如何定位《看门狗》这个系列的,但是《看门狗:军团》显然是育碧想要做出改变的作品。

这体现在三个方面:

第一,对伦敦这个城市的构造。这虽然有点老生常谈,但育碧这次所构造的伦敦最大的特点不仅在于对本身城市以及其人文特点的还原度上,还在于对一个近未来城市的幻想上。因为试想一下在2020年你就看到了一个满街开着电车,有无人驾驶,各处WIFI,全息投影,天上还飞着那些送货的无人机的世界,它是不是一个在2024年我们现在正在经历的也在逐步实现的世界?

第二,对反派在ctOS中负面使用的挖掘上。比如说奈杰尔•凯斯代表的是用ctos 3.0这种城市中央系统去达到军事控制管理城市的目的,而思凯•拉森则运用人脑去突破人工智能的难点。这种扩展突破了ctOS仅仅是被高层或者巨头企业用来监视控制人们的这种限制。同时因为有着无厘头任务的去除以及有点悬疑翻转的剧情配合,其在一定程度上帮《军团》找回了第一代的那种神秘悬疑的感受。

第三,那就是无主角的玩法设定上。

不过《看门狗:军团》究竟有没有真正地找回黑客题材的那种神秘的基调呢?答案也是否定的,因为即使有着这些改变,它同样也没有摆脱那种轻快,放松,随意的基调。例如以人为例,正派这边的行动同样也是那种“Hell yeh!”型基调的感受。最能体现这种基调的就是招募任务,虽然说无固定主角设定必然导致每个人刻画深度的弱化,这可以理解,但是在招募时与被招募人的那些对话实在是有点太不严肃了,例如被招募人最经典的话术有:“所以,你是Dedsec的人?这真是太棒了,不敢相信我们真的碰面了。”;“噢,你是DedSec的人吗?太好了!”。这种感觉让DedSec更像一个粉丝团,而不是一个高格调团体。;还有一点就是无固定主角设定并非就一定没有特定描写的人物,例如莎宾这个角色,虽然她不是我们能操作的角色,但是显然可以花更多笔墨去描绘她,然后让她成为剧情中露脸多的主角,而凯特琳•刘,诺特以及黑米许也同样可以设定为有多剧情描绘的配角。

但《看门狗:军团》没有做到这点,因此这些角色的形象根本立不起来,玩家也不能深深地代入到他们的身份中。反派那边同样的,这些人物育碧更多地只是去描绘了他们的性格特点,只是展示了一种他们表面的坏,他们的行为做法是如何对这个城市产生影响,产生了怎样的影响,剧情极少去描绘。在游戏中,据点是展示这种影响的一个很好的东西,而缺少剧情对这些据点的渲染,让反派的恶行缺乏深度上的扩展,也让玩家无法真正厌恶或者思考反派的行为。但不止于此,这同样也让整个剧情变得并不具备较强的严肃性,也让整个剧情变成了一种更为表面的叙事风格。其结果就像我前面说的,其让剧情变成了一个非常普遍的反抗对抗压迫的故事逻辑,让角色们变成了一种非常普遍的反抗者,而不是具有神秘性的黑客,因此它无法很好地提供给玩家一种向往对这种身份的冲动。

在黑客身份的塑造上同样拉胯的原因还有一个,即无固定主角这个设计上。我不清楚育碧这样设计的初衷是什么,不过或许是想让我们觉得DedSec无处不在,DecSec的角色个个不同。而我们也确实看到了,这些各式各样的角色也确实有着不一样的特性,技能。但是这些特性与技能仅仅只是抛出来放到这些角色身上,却没有更具深度的技能系统。而游戏中更应该提供一个比如说分为枪械,器械,体术,和社交的升级系统,比如说游戏中有些人物的技能是p90而某些人物的技能是ctOS无人机。例如枪械则分为步枪,冲锋枪,手枪和电击枪。因为p90属于冲锋枪,所以有技能p90的角色其枪械中的冲锋枪升级路线的点的技能点是较多的,并且拥有p90的特殊技能,又如器械分为无人机,机器人以及车辆,如果是拥有ctOS无人机的角色那么其无人机升级路线点的技能点是较多的,且对ctOS无人机的骇入和操控有绝对优势,只有这样才能体现不同角色之间的真正特殊性,才能展现出人人各不同的这种初衷。实际上《军团》相比于《看门狗2》,黑客道具确实是有了指数的上增加,但多不意味着好,这些道具如果没有进行系统的升级规划,就算其本身有升级元素,也只是一种散装物件,无法帮助玩家通过黑客玩法体系去沉浸地塑造属于自己的黑客神秘身份,其实按照我对于角色升级的畅享,这些道具显然可以引入这些角色的升级系统中去,比如说,反恐无人机就可以加入到器械的无人机升级栏目,这样对于想玩无人机的玩家来说就能有明确的升级和成长定位。就算没有角色升级系统,建立一个独立的有联系有逻辑的道具升级系统也同样可以。

还有一点,那就是育碧的区域解放性玩法也必然会流传到《看门狗:军团》。

但我想说的是本作对于区域解放型玩法的处理完全展现了一种制作者颓废,得过且过的躺平状态。不是说区域解放型玩法真的无法做好,而是《军团》完全可以说就是一个对《孤岛惊魂5》的区域性玩法的简单粗略的复制。因为本作的区域解放型玩法——完成该区域的挑战任务把该区域的受迫状态变为反抗状态,完成区域解放任务,然后该区域完成解放。它的挑战任务与搬箱子型任务类似,它的解放任务可以说是委托任务,最重要的是这里面完全没有支线任务。简单地说,这次的区域性解放玩法就完全是一种可有可无的累赘,它无法带给玩家好的印象,也无法给玩家带来乐趣。虽然《孤岛惊魂5》的区域解放也伴随着某些公式化玩法,但起码还有主线对它的渲染,同时区域内也有些许有趣的支线,没错,我们不太喜欢据点类,公式化和套路化的玩法,但大生产模式下这确实是某种较优的解法了。由颓废主义影响所产生的放松,随意,不严肃的基调或许是某种政治正确的风向,但是不意味着这类玩法也要跟着这个方向行走。我不知道育碧这样做是不是想让主线远离这种公式化观感的区域解放型玩法,但既然《看门狗:军团》做了这种区域解放模式的决定,也就不应该让这种区域解放型玩法成为一种可有可无的元素,反而更应该让其与主线相联系,比如说威斯敏斯特市、肯顿、伦敦市由奈杰尔•凯斯控制;塔村、伊斯林顿与哈克尼由玛丽凯莉控制;九榆树、兰贝斯、萨瑟克由思凯•拉森控制。而每个小区域由小boss控制,完成击败小boss的任务则相当于解放了该小区域,那些挑战任务就排除掉作为区域解放的必要条件,让其仅仅作为挑战任务就够了。而由大boss(例如奈杰尔•凯斯)控制的这些小区域全部解放后,则触发击败大boss的任务,击败全部大boss后则开启最终章(类似于《孤岛惊魂5》,《孤岛惊魂6》)。区域解放型玩法更应该体现的是一种官方对主线剧情的逻辑安排,而不是一种什么都往里塞的东西,更不应该是一种啥都没有的东西。

还有个我个人比较可惜的点在于,既然育碧在《刺客信条》和《看门狗》两者中多次提及了对方的东西,何不直接就把他们放进同一个宇宙呢?而在《心灵杀手2》出现了《控制》的角色时,Remedy就已经迈出了游戏宇宙的第一步,甚至有可能在将来成为另一个MCU。

这么多年,这么多部《刺客信条》和《看门狗》的作品,就只有《看门狗:军团》有个稍微正经的《刺客信条》的联动任务,这时我不经感慨,育碧如果你早点布局两者的游戏宇宙,我想就不会等到《看门狗》系列的没落了。

如果说《刺客信条》和《孤岛惊魂》代表着育碧游戏中玩法深度,剧情深度上的引领者,那么《看门狗》系列则是育碧这种向着随意,不严肃的颓废文化前进的象征,《看门狗》的这些黑客也从最开始的神秘逐渐变成了一些普通的角色代表,他们不知道自己是谁,他们忘记了自己的身份,就像是“颓废”这个词的含义一样,随时会被人们遗忘,随时会被抛弃在历史的长流中。我不奢求旷世神作,我只希望育碧能够再给《看门狗》一次机会,能够带领他们找回自己属于自己的位置。

游戏图摄

bbs.hupu.com/628859069.html

发布于广东阅读 5350

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S丶大吃货

· 陕西

狗1可以,延续了老育碧优秀的剧情传统,狗2就已经有点一坨了,狗3更是完全玩不下去

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Silvebri楼主

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先不管育碧有没有能力,育碧这么短的开发周期都不允许他开发出一款黑客gta。所以我觉得育碧其实最好的方式就是把看门狗弄成RPG,我都不奢求育碧在任务剧情上做到优秀RPG的水平了,它只要在玩法上能做到系统化的升级系统它还是能框住玩家的,而这点cdpr就是最成功的例子。

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