【联动活动氵】开始不知死活的评价

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前排剧透提醒,请斟酌观看。

玩法方面没什么好说的,有人欢喜有人愁,只能说一个个都是打牌高手(确信),打个牌跟凹分似的疯狂。

老桑博的boss战特别夸奖一下,因为我过程中操纵花火的时候比较多,所以观感上就是两个人的体术对决,很有以前武打片的既视感。

这时候就觉得花火的设计很妙了,朴实无华的体术不会有抢眼特效,掏出各种小道具时就是华丽特效,对我来说打斗观感比薇塔要好很多。(PS,薇塔开大召唤度星者后老桑博会直接傻眼:我打这个?)

作为boss的老桑博也是一个道理,展现体术时动作凌厉,小道具也是各种「欢愉」特效演出。

跟觉姨的boss战做对比的话,觉姨那场就是单纯的制作组炫技,给我们展现他们最近新奇的想法和技术。而老桑博boss战则有种返璞归真的感觉,或者说颇有种绝区零打人形boss的手感,华丽却不臃肿,紧张刺激而且有乐子。

而剧情方面,说实话我有一点难评。

最开始让我有割裂感的,就是这个包菜舰长ta并不知道《崩坏:星穹铁道》,包菜舰长好像是一个只专注《崩坏3rd》的人。

哪怕是为故事单一的完整性考虑,也还是很有割裂感,毕竟现在玩米哈游游戏的人是多坑玩家的概率还是挺高的。

这个联动大家就是冲着两个游戏之间角色的有趣互动来的,可是角色之间互动有了,身为观测者的包菜舰长却不能领会其有趣之处,我个人体感对包菜舰长来说是不公平的,这使我很难再跟上次爱衣的活动那样看待包菜舰长。

就我而言,这游戏里就有了三个不同身份的舰长:量子之海捞人的,包菜舰长,我。

不过看故事的最后,包菜舰长在跟爱衣交谈的时候似乎也意识到了什么。不是「有外星人想要对火星计算机不轨」,而是「崩环三这个游戏要出问题了」。但是编剧特娘的不说,就很气。

以及包菜舰长跟老桑博的互动,老桑博借这个机会了解了《崩坏三》,那包菜舰长有没有借这个机会了解到《崩坏:星穹铁道》呢?我觉得还是有操作空间的,至少这挺符合老桑博的欢愉美学的——做一个丑角,让意想不到的人连接在一起,最后抵达皆大欢喜又不失深度的结局。

而花火这个角色,其实从崩铁的塑造以来我心里就一直有一点小疙瘩。

作为一个能看清局势的局外人甚至导演,花火按理讲不应该是会吃瘪的雌小鬼乐子人这种人设,除非说她是故意吃瘪的。(但她也有真的吃瘪,比如崩铁每日短信里,我们能编故事比花火还离谱,于是花火便大受震撼。以及匹诺康尼最后那一幕,她也从太一之梦中醒来的画面,我本以为她会是十分清醒的那类人,就像真理医生。)

「欢愉」这个命途在我的理解中最重要的就是「戏剧性」,也就是很多文学作品追求的戏剧冲突。欢愉命途所追求的其实就是冲突,如果没有冲突那就自己制造冲突。有足够的矛盾感与反差感,才能带来欢愉。

可花火吃瘪的一些场景经常让我感觉太自然了,就好像她是真的吃瘪了一样。举个比较容易理解的例子,花火吃瘪我们只会觉得雌小鬼遭报应了,奥托吃瘪了我们却往往觉得这个逼还藏着大的。(奥托的愚者我想是能对上崩铁的愚者的,毕竟也像是操弄一切的导演)

归根结底可能还是花火不够疯癫,当初PV和角色演示一出来,我就先入为主认定这是个疯批美人,哪怕自己吃瘪了也能大笑自嘲的那种。事后才发现,好像并不疯?而且挺热衷于美好结局的。(所以说芮克导演你癫成那样很难不让人怀疑你是欢愉那派的啊!)

所以要我说,花火是烧鸡老师套皮,而老桑博则是帆船老师套皮(确信)。

总体来讲这次的活动剧情我不是特别满意,当然也可能是崩坏IP在憋个大的,不敢擅自写太多,搞得最后不好接轨。毕竟这联动可不像FGO那样随便联动型月作品,时间线和玩家视角可以随便来,角色也随便加。

至于可能出现的人嫌狗厌的比战力环节,我只能说崩坏一直是个唯心故事,唯心起来什么令使星神律者都不算啥大人物了。(更别说命途的本质是哲学概念具象化,崩三又是出了名的哲学家野犬,所以在我心里琪宝的地位一直高于星神)

就说这么多吧,总体看下来反而是批评略多,希望没有坏了你们一天的好心情,毕竟这只是我个人的游玩感受,不代表你们的。(所以觉得我说的纯瞎几把扯淡的还请嘴下留情)

发布于浙江阅读 3257

这些回复亮了

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长宵宣秘

· 江苏

你对愚者的印象有点偏差,导演和愚者是两码事,奥托有个小丑皮套是他的个人兴趣(),不代表崩坏宇宙中的欢愉概念,而且奥托到底哪里对得上欢愉了……?

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Thboaa1

· 福建
艾瑞梵是的,其实崩铁里很多命途的内涵能够涵盖很多事物,开拓和虚无就不说了,存护欢愉记忆同谐终末这类跟人文主义相关的概念,都能概括我们所有认知中的基底单位——人。这些概念你往大了写真的不亚于机械降神,这不是设定和内涵是否严谨的问题,而是人类一直以来的文学基调就是这样。只不过现在存在主义更适合这个时代,所以游戏里的表现形式就是开拓和虚无这两个最宽的命途了。而关于戏剧性冲突可能我们没在一个频道上,我想突出强调的是「欢愉」这个概念是在追求戏剧性冲突,或者用更大白话一点的方式,那些足够矛盾的人,有血有肉的人,他们的故事就是欢愉最爱的东西。我再举一个大家都很熟悉的人作为例子,斯科特。斯科特贡献了这么多的乐子剧情,可为什么不能算作「欢愉」?因为这个角色的塑造其实是扁平化的,非常纯粹的孤狼。斯科特本身没有任何矛盾可言,我们所看到的戏剧性冲突是周遭认知与斯科特的认知产生偏差后带来的乐子,而非角色本身。收起

铁的命途划分跟你说的好像压根不是一回事命途行者是贯彻命途之道的人 斯科特算球的贯彻欢愉 他是纯纯的利己主义 你怎么脱离游戏环境直接来板子外面看角色塑造了 不能因为他这个板子让观众乐了就成欢愉了啊 站太高了吧

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