进击的华仔
· 上海先说说战斗系统的优劣评判标准都有哪些?动作流畅度算一个吧?黑猴动作流畅,每个动作衔接不是无脑播片,招式还融合中华武术的招数,好看又流畅,这点顶尖没问题吧动作模组丰富,这点要考量吧?杨戬72个招式,81难BOSS没有套皮,这点黑猴也是顶流。战斗方法丰富,不死板,黑猴虽然只有一种武器,但是有三种棍法,配合法术,变身,装备,打法变化多端,各种流派层出不穷,优秀。难度适中,虽然有号称新人杀手的白衣秀士和虎先锋,那也是不熟悉游戏机制导致的,现在40%多的通关率,说难度高完全站不住脚,黑猴无论高手新手都有各自的玩法,难度堪称恰恰好。战斗上限高,值得深挖,高手识破流,闪破流,B站有高手的绝美打法视频赏心悦目,堪比武打大片,自己可以去看一下,这战斗的上限目前没有找到能匹敌的。其他什么评价标准也可以一起拿出来,但就目前来说,黑猴都很有优秀,说顶流也不为过。其他的狼环魂泣都好在哪,希望吹狼环魂泣的补充一下
kts影子
· 湖北你都这么说了那能不能说你是猴吹呢,吹魂游战斗系统那不就是魂小将?你说战神忍龙鬼泣仁王我觉得都没啥,拿魂来讲那真没必要了,黑神话战斗系统很好但我并不觉得它是最顶级的水准。它的动作设计确实很好,没得说,论战斗系统,底层逻辑很棒,但有很多没做过3a就不可能会知道的小毛病,比如指令预输入系统和枪攻击模组的一些小问题。这些b站一找视频就有。在我看来黑神话最大的问题是模组做少了,天命人的性能点在法术识破上这些没问题,问题就是普攻太单调了,三棍合一是帅,但三棍结合没有做任何衍生,这结合普攻就带来一种乏味感,上限再高那也得有一定反馈,就拿只狼来说,只狼基本没啥act元素可言,但它弹刀的乐趣带来的反馈好是实打实的。再者就是闪避机制的弱提升,传统act有个什么特点,就是奖励机制是反馈很大的,忍龙鬼泣这种高速战斗就不说了,就拿魔女来说,闪避后的贝姐时间,这给人的正反馈是巨大的,黑神话最主要的两个防御手段是什么,闪避和识破,但识破是后期的而且最适合的武器也是这个游戏的隐藏最终boss掉的武器,所以前期主要就是闪避,但闪避带来了反馈太少了,除了给个很帅的音效加体力就没啥奖励了。但传统act那些战斗系统也相应带来缺点,玩的好就是割草游戏,可黑神话是有能力避开这一点的,隔壁的战神已经给出了答案,虽然战神没z轴而且qte恶心但它的盾反和闪避可以让你在两种防御机制类二选一,这种虽然奖励也低但并不能否认它的成功。当然黑神话变身很多,但问题是这些变身在一场boss战中能持续多久呢,我觉得变身是类似于法环骨灰那样的轮椅,就是降低难度的,做得并不是不好,但主题还是天命人,有这产能给天命人来些更多的有用的衍生或者说多一些特殊动作不是更好么。拿鬼泣来说,但丁算是游戏史上技能最多的人物了,人家能空战的逻辑是什么,各类招式普攻结合,虽然它在高手手中会很无聊但不能否认那套战斗系统在高速act就是最顶级的存在,黑神话要是能把战神的战斗系统结合一点,那就真断档完美。