干货分析为什么黑神话悟空拿不到TGA年度游戏
1.作为一款3A,黑猴的游戏内容达不到年度游戏水平。
黑神话的美术表现力很不错,但游戏的美术表现【一定】要和游戏设计相结合。
我们以《艾尔登法环》和《只狼》举例,看看黑神话差在哪里。
法环本体中,永恒之城的美术设计相当出彩,停滞不动的永恒星空、处处耸立的高大圆柱,一切都显得静谧深邃。但令美术设计更加凸显的,是隐藏在暗处的关卡设计。
永恒之城道路宽阔,基本没有室内探索部分,敌人密度低且大部分在远处可见,导致玩家在探索时总是可以把目光放到远处,不自觉的就被这座遗迹的美所吸引。
我相信不只有我有这种感觉——探索永恒之城时觉得美到窒息,但是一拍照就发现停滞的星空留在相片上其实并不出彩。
这就是美术设计和关卡设计相得益彰的体现,1+1>2。
一个反例,则出现在DLC的青蓝海岸中。青蓝海岸的初见杀足以让任何一个玩家直呼过瘾,笼罩在迷蒙细雨中的蓝色花海充满诗意。但实际探索下来,地图七弯八绕奖励不足,地图大但拐角多,敌人分布密集,隐藏要素也和地图关联性不大。
青蓝海岸的美术设计出彩,但没有与之对应的关卡设计,最后的呈现效果就大大减分。
再以《只狼》的最终战为例。
天空中雷霆闪烁,远处城寨战火纷飞,两位稀世强者在芦苇丛中一分高下。这画面,是多少武侠片导演梦中的场景?
苇名一心转阶段时掏出长枪,芦苇花飞上天空,这一刻注定载入史册,成为电子游戏史上的丰碑。
这片芦苇地,是游戏的开始,也是游戏的结束。一场彻夜的大战后,随着朝阳升起,玩家选择的结局也到来。
场景、音乐、战斗,此前的铺垫,以及最重要的,和玩家的交互,才能构成完美的体验。
回到黑神话这里。
场景的关卡设计和美术设计很多时候产生了冲突,前三章尤为明显,很多光线更亮、视觉上是出口的地方是空气墙,引导要素的布置也不合理。第一章太绿,第二章太黄,第三章太白,视觉要素单一是很大的问题。
可能有人会说,那山里就该草木多,沙漠就该一片黄,这是合理的。确实合理,但是正是在这种情况下,稍微布置一些反色调的场景要素,就可以迅速形成对玩家的潜在引导,并且丰富视觉体验。比如第三章后半段有一些融雪的地方,露出绿植和河流,看到就很舒服。
第四章虽然大部分时间都在洞内地下探索,但黄风岭和小西天都迷过路的我一遍就跑下来了,因为第四章视觉要素不那么单一,有岩壁有绿植有火光,隐形引导是做的很成功的。
大部分的boss战和场景没有什么交互,与小骊龙、蝜蝂、猪八戒的战斗中有一些场景互动要素,但是最多也就达到了融泥骑士战的水平。很多boss战换个场景打也一样。当然这也有黑神话整体来说boss数量太多,分散到个体都缺乏铺垫的原因。
说了这么多都是关于美术,因为其实也没必要谈论黑神话的其他部分。
单论美术,黑神话借助虚幻5的加持,确实是年度游戏的水平,但被关卡设计拖了后腿,整体的视觉效果和体验就落了下风。
要拿年度游戏,剧情取胜,那得有《巫师3》那样本体80个小时超丰富剧情,剧情的玩家参与度要高,不能只当摄像头。剧情中要有深度思考,不能只浮于表面。
这里稍微岔开一句:阴谋论不是深度思考。阴谋论总是告诉你,坏的没那么坏,好的没那么好。但真正的思考是试图去理解阐释何为好,何为坏,如何能好,如何能坏,并且给玩家选择。
我只能一步一步走到黄眉脸上打他,而不能用赤尻马猴的翅膀直接飞出去给黄眉一刀,并且中间我一定要听他的油腻说教,这游戏很难是年度游戏。
同样的例子不胜枚举。年度游戏的短板不一定够长,但长板一定是傲视群雄,挑不出毛病。
2.TGA是一个有“野心”的评测奖项。
有的年度,多款提名游戏都值得获奖,有的年度游戏放到其他年连提名都混不上。这是TGA评奖的“大小年”。
其实很多认为黑神话有可能获奖的人,理由中也包括这一条——今年是游戏小年。
换而言之,黑神话没有其他年度游戏那样傲视群雄,提前开香槟的实力。
而更致命的是,TGA是一个有“野心”的评测奖项。
在《战神》和《荒野大镖客2》之间,他们选择了前者;在《王国之泪》和《博德之门3》之间,他们选择了后者。
因为在TGA的评测机制里——创新、引领时代、游戏性这些更需要智慧的得分点,比画面、音乐、体量这些更需要资源的得分点,比重更高。
而很可惜的是,黑神话的得分点都在后面这里。
LamineYamal7
· 湖北是的所以黑猴比不过只狼和老头环。大家又不是都是瞎子。但是比不过小机器人纯粹就是把大众当瞎子
虎扑JR0817613415
· 北京“因为在TGA的评测机制里——创新、引领时代、游戏性这些更需要智慧的得分点,比画面、音乐、体量这些更需要资源的得分点,比重更高。”所以这和菜鸟裹裹有任何关系吗?菜鸟裹裹创新了啥?把马里奥搬到了ps上?引领什么时代?游戏性指拾人牙慧?