世界赛选手能力值排名:混沌时代(S1-S4)
最近正好沉迷于LOL比赛历史,就顺手让ChatGPT给了一个选手能力的估计值。
非引战,纯GPT主观,和我本人的观点无关。绝对主观。
只修改了GPT错误的国籍和姓名等客观信息。
说明:
1. 为简化赛区区分,特以到目前为止熟知的战队赛区划分进行了修改,非新赛季赛区。
2. 我给GPT说了只看世界赛表现,GPT怎么反馈的就和我没关系了。
3. MVP为赛季评分最高的选手(其实应该说是世界赛最强选手),123阵同理。
4. 最终排名参考可能的最高位置,例:4强写作3强,8强写作5强,以此类推。
缩写说明:
【S1:网吧赛】
S1可以说是实至名归的网吧赛。从参赛队的数量,范围来看,这届冠军是最没有含金量的。这点也可以从选手的能力上侧面看出。
选手能力:
S1的冠军中单xPeke得到了最高的90评分,这也是S1赛季唯一一个评分达到90的选手。
而S1吊车尾的两队XAN和PAC则全线崩盘,包揽了榜单的后10名。
大家所熟知的大师兄彭亦亮在S1赛季也初露锋芒,不过是在辅助位上,得到了82的评价。
其他知名的选手还有sOAZ 85,Yellowstar 83。
战队排名:
FNC以86.75的分数荣获第一,这可能是历届冠军中最低的一个,到任何其他赛季甚至都进不了四强。
赛季奖项:
xPeke当仁不让拿下世界赛MVP,Doublelift,Yellowstar,sOAZ则入选二阵。
【S2:初具雏形】
S2开始的世界赛才能被称作真正的世界赛,这也是中韩战队第一次在世界赛的舞台上崭露头角的赛季。
选手能力:
最终夺冠的暗杀星得到了极高的评分。这届开始有大量的顶级选手都被归为了90分以上。
LPL方面,WE的微笑 91,若风 90,厂长88,FZZF 87,都在当赛季的Top 20之内,草莓则得到了82的评分。
IG的PDD 87算是顶尖,姿态 86,illuSioN 85,小孩游神 83,笑笑 82,只能算是S2中游水平。
其他知名选手有就不一一列举了,诸位可以自行查看表格。挑几个重点的说:
大师兄转AD后得到了88的评价,PraY 86,快速星85。
战队能力:
可以看出选手能力的显著提升,TPA作为冠军则是排在了第一。WE作为有希望进入前3的战队却止步5强,实属年度最失望战队。
赛季奖项:
来自TPA的Toyz作为S2第一中单夺得了S2的MVP称号,123阵则如图表中所示。
【S3:统治雏形】
随着韩国一系列强队的加入,LOL赛事也渐渐步入我们如今熟悉的格局。这也是GOAT飞科和YYDS乌兹的第一次世界赛。
选手能力:
LPL选手方面,皇族的Uzi 92,全体起立 87,神超 86,Lucky 84,Tabe 83。
OMG的无状态 91,灵药 87,大哥Gogoing 86,小伞 86,Bigpomelo 85,comA 80。
其他知名选手方面就不一一列举,重要的选手是Faker 97,Piglet 和 Mata 94,Impact,xPeke,imp 92,Dandy 91,不一而足。
战队排名:
LCK的统治力已经在S3赛季初具雏形。LPL两只战队都处于中游水准。年度最大黑马是冲入决赛的RYL,最令人失望战队则是以亚军实力止步9强的三星。
赛季奖项:
Faker当选了S3赛季的最佳选手,123阵如下。比较令人震惊的是来自PCS赛区入选三阵的Maple和SwordArt选手。
【S4:昙花一现】
真正和现在世界赛一样规模的第一届世界赛。战队数量正式步入16支。
选手能力:
值得注意的是作为辅助的Mata选手获得了99的超高评价,真可以说是第一代辅核了。
LPL方面的OMG 无状态 92,大哥 91,灵药88,小伞 86,Cloud 85,DaDa777 75。
RYL 乌兹 95,inSec 89,Zero 88,corn 87,Cola 83。
EDG 娜美 90,厂长88,U 86,扣肉 85,Fzzf 83。
其他选手见下表。
战队能力:
三星蓝白包揽前二战力。LPL两队四强实至名归。
赛季奖项:
玛塔以99分的能力值荣获赛事MVP,SSW全员包揽一阵。
预计下一次会更新S5-S7,然后是S8-S11,S12-S14。下几个帖子才是真的大的要来了。
在更新完全部赛季之后预计会单发一个帖子细数整个世界赛所有的记录。
update:修改了娜美的姓名。
打游戏太累了吧
· 上海混沌时代(S1-S4)黑暗时代(S5-S7)登峰时代(S8-S11)底座时代(S12-S14)
hysteria616
· 甘肃S2之前 混沌时代——终极上古,Eu流逐步确立地位,并开发出各式各样的总体策略(全球流和41一体两面)S2-S4 战术大发展时代 韩国人开始内卷战术bp对线细节,程式化标准化的打法一点点迭代出来,直到SSW用超越时代的打法和个人能力定义运营,从线权到视野从资源到团战,职业战队的最优解彻底收敛S5-S7黄金时代——标准化的运营极大拉开了赛区差距,视野导向的运营逻辑和逐渐明确的阵容结构让比赛的内容开始莎士比亚,LCK一统天下,这个时代几乎可以说世界前四就是LCK前四,而内卷到极致的SKT,在这三年间六届大赛全部打入决赛且只丢掉一头一尾的两个冠军,定义了这个时代的标准。S8-S10 英雄时代——符文重铸、视野改动以及大量英雄重做,让S8开始重新洗牌了对抗逻辑和运营细节,LPL和欧洲的遭遇战逻辑抬头,S10的龙魂版本打断了这一切但没有完全逆转形势,群雄逐鹿没有绝对的霸主队伍。运营和团战之间开始变得泾渭分明,以资源点为reset时机的对局结构开始成为共识。但拳头为了观赏性贪心地塞入了龙魂闹钟让团战开始变得密集且重要,劣势方几乎不存在真正有效的翻盘方法,对局平衡变得脆弱。S11-S13 神话时代——泛滥的伤害膨胀的数值让本就焦土化的比赛节奏变得更为紧绷,每一个中立资源都是饱和式运营和一触即发的5v5以及极低的容错率。耐久度更新重新让部分传统逻辑回到了游戏里,但一去不复返的“人口红利”(新玩家数量)和MOBA的膨胀上限让进步迭代逐渐放缓乃至最终停滞,新瓶旧酒的事实让老登们纷纷活了过来,最强老登Faker也在时代末尾如愿捧杯。S14 一个过渡还是新的开始——很难定义S14的时代位置,因为25年开始的三赛段制明显会带来不同,但S14主要是一轮轮地清理神话带来的各种影响,各种意义上的让游戏回到S9S10甚至更早的节奏和逻辑中去,拳头降速的想法非常明显。但一年的时间更多是用来把后神话时代扎眼的高个儿按下去,并没有扭转游戏的根本。但S14的赛事剧情确实很好的完成了一个阶段性的收束,很像很多弹幕刷的“第一季大结局”那样。