关于rating理解的一些误区,donk的rating有水分吗?

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自从donk去年出道以来,各种针对rating系统的非议逐渐出现,我很能理解各位老选手粉的心情,新人的出现一定是伴随着各种老一辈明星粉丝的质疑声的

但事实就是事实,如果没有人来订正这些偏见,那偏见就可能被当成真理了

在区里争论一段时间后发现还是不如直接综合一下观点发个贴痛快 

这里主要引用贴吧里两位吧友的数据,一个是viston大佬的24年全年数据表格

另一个是qwertyttt吧友基于大量的数据比对后得到的测试结果

https://tieba.baidu.com/p/9473680990?see_lz=1

https://tieba.baidu.com/p/9473743381?see_lz=1

另外还有一篇caivar佬关于rating2.0到2.1变化的文章

 个人建议有兴趣的直接去贴吧看原帖,看完后能比这个贴理解得更深

我只根据我想说的内容节选一部分帖子的内容

首先我们要知道2.1相对2.0的变化是什么

1.使用CS2一年的数据来调整rating的平均值,让其重回1.0

2.让5个子项目对rating的权重相等,之前存活、impact、kast的占比过大

3.失败回合保枪奖励降低,从失败回合存活本身以及Kast两方面进行削弱。

这个削弱导致存活rating低于1.0,在2.1中又通过加强胜利回合存活把存活rating重新调整到了1.0附近。

4.带有队友助攻的击杀现在给予给多奖励,因为在cs2里队友更容易获得助攻。

下图是5个子项在调整前后的平均值

 

为什么要这么改,因为CS2更新之后有一些机制上和CSGO有区别,比如MR15改为MR12,助攻更容易获取了等等,另外一点就是被人诟病了很久的失败回合保枪保rating的问题

这里直接引用qwer吧友的原话:

rt2.0的设计思路可以说相当先进,它用5个子项rating来统计选手在对局的不同方面的得分,最后代入一个公式中,根据这个5个子项的得分得到一个最终的rating。这种设计使得评分系统趋于简单快捷,不用对不同伤害、不同性质的击杀重复评分。

缺点就是2.0有巨大的设计缺陷,那就是它有一个简单获取rt的“捷径”,那就是保枪。在rt2.0这个评分体系下,每个存活都是大于或者等于一个非完美的100伤害击杀,只要选手的平均存活率大于2.0设计之初的平均存活率,那么这个评分体系的均分就不会是原本设定的1,它会一直膨胀。

rt2.0是2017年6月推出,在这之后才是cs战术体系跨越式革新,选手们在一次次实战中对场上局势判断越来越清晰,不理智的回防和进攻尝试越来越少,产生的膨胀数据越来越大。所以,这个评分体系的崩坏从推出的那一刻就开始了。到了cs2,mr12更是成为压倒骆驼的最后一根稻草。

 吧友测算出来的rating的可能构成

这个测算并不完整,比如基于伤害和助攻所得的rating就没有得出结果,但在大体上对于我们理解rating也有很大的帮助

 

关于rating2.1的常见错误/争议观点

1、rating不会惩罚首杀失败的选手

首先在这里提这个是想帮助大家理解rating这个数值的基础

rating是一个以1为基准的偏差值数据,可以简单地理解:一个选手的rating是1.1,那他发挥的水准大概就是比职业选手的平均水平强10%左右,换句话说,如果一个选手能稳定发挥出高于平均水平20%以上的水平,那他就是top3以上位置的有力竞争者

现在我们就可以明白首死惩罚在哪里了,假如一个T选手在遗迹中路抢首杀的时候失败了,他出去之后什么也没干,甚至一枪都没打中对面就被秒了,而且他的队友也没补上枪,那他这回合的rating是:0。

假设他打中了对方一枪或者队友补上枪了,他能拿到的rating也只有0.54,相对于平均值依然是负数的,这显然会拉低这位选手整张图的rating

 

2、更新2.1之后,rating膨胀了

这是一个非常非常常见的误解,之前由于CS2更新以及选手们的保枪行为增多,确实导致了rating的整体水平膨胀,但这是在2.0期间发生的事情,2.1根据CS2更新后1整年的选手数据重新回调了基准值,我们能看到的是整体rating的下滑,如下图

 

那么为什么会给这么多人留下了“数值膨胀”的印象呢,答案是在更新MR12以来,有不少碾压局出现,很多队伍没有良好的经济规划经常导致崩盘无法还手,以及比赛数量变多之后,经常会出现一线强队虐杀二线队的情况

比如像这样的数据

这张图大家可以轻而易举地找到很多反直觉内容,比如击杀和adr很少的shiro轻松压制大超

结合前文的rating构成图,很多选手在碾压局的情况下很少死亡,因为在削弱了失败回合的生存分数之后,为了弥补生存分的平均值,HLTV把这部分数值转移到了获胜回合当中!

也就是说如果你是T方,你的队友把对方全杀光了,你什么都不干也能获得1.13rating!

如果期间你偶尔杀几个人的话,你有望打出top1的平均rating!

此外,MR12之后,巨星们的发挥对战局的影响力明显更强大了,比如top3这3位爷一个多杀拿下关键比分的胜利就可能把对面打进eco,因此他们更容易打出更高的rating,不过这种表现在经过全年的平均后也并没有显得非常夸张

另一个被认为偏高的原因很明显是因为donk和载物的存在,这两人第一次将年度平均rating推到了1.3大关,但如果大家看一下所有选手的平均值就发现其实rating值并没有大的变化,厉害的是前两位大哥,而不是因为评分系统放了水

 

3、rating2.1利好激进型选手

这一点非常有争议,包括很多解说在内都认为激进型选手,尤其是激进型步枪手更容易获得高的评分,但是真的如此吗

论坛上不少人多次贴出donk的赛后rating,想说明“donk这么低的KD也有这么高的评分,一定是2.1有问题”

那我退一步来说,假设2.1真的利好激进型步枪手,那么应该出现的情况是:一伙步枪手的评分都会非常高,那么这时候我请问了,2024年里,超过1.2rating的步枪手有几个?

答案是只有donk的rating超过了1.2,那么往年的步枪手rating是什么水平呢?在不那么利好激进步枪手的2.0里,他们想必会比24年的步枪手们要低不少吧?

2024

2023

2022

 

然而跨年度对比下来,步枪手在2.0到2.1的对比中,平均rating水平变化很小,一样是最顶级的步枪手才有1.2左右的rating,而在大家认为极度利好步枪手的2.1中,除去donk外最高的狠人是1.17。甚至可以这么说,在2.1下调基准线之后,步枪手们的rating还都往下滑了0.02~0.03左右

请问激进步枪手们的红利体现在哪里?

你该不会跟我说激进型步枪手=donk吧,难道整个CS职业圈只有donk是这么玩的?

难道rating2.1是只给donk加分不给其他人加分的吗?

难道不能因为是donk自己打得比这些人好很多么?

 

这时候到我抛出观点了

狙击手在rating系统中吃到的“红利”绝对不亚于任何其他角色

我们可以再看一次这张图,狙击手显然更容易获得完美击杀,且拥有全位置最高的生存率,而且在加强了胜利回合存活rating后,我们能轻松构想出这样的情形:

作为冲锋在前面的破局者步枪手们拿了首杀之后被对方补掉,他们拿到的rating是首杀rating+首死traded,在很多时候并不比一个狙击手拿到普通完美击杀+胜利存活的分数高

 

这里我贴上吧友qwert的原文

2.1主要就是削弱保枪,调整五个子项的权重,进而使得击杀价值提高、胜利回合存活价值大大提高,最终的rt平均值回到1.00。rt2.1的精准度是建立在对局中有一定保枪回合的基础上的。(换句话说就是,需要有保枪回合的低rt奖励来平衡胜利回合存活的高rt奖励,否则就是出现数据膨胀。)

最后,我们对比2.0和2.1的ct与t方加强,CT方普遍增加了0.02-0.03,而T方则是0.01这个数量级,甚至在traded这个子项中对比2.0是减少的。

而狙击枪即使在2.1被削弱了保枪,但是后续的加强里胜利回合的存活还是占了大部分。加上完美击杀这个子项,狙击手是有一定的数据优势的。

为什么donk的数据会“偏高”

这里贴一张24年的top选手数据总表

看完这个表结果一目了然,都不必要用高impact这样经过加权的子项因素去解释,因为他就是击杀能力最强的那个人,首杀多、连杀也多,只要这个游戏的逻辑是杀人能获胜,只要rating系统中击杀占据一席之地,他的数据就肯定是最高的那几个人之一

 

 总结

1.步枪手们在impact这个子项目上颇有优势,但是在整体的rating计算中这项优势并没有得到明显的体现(见最后一张图),相反存活率这一项提供的rating数值则非常明显,而这也是我们经常看到的虐杀碾压局中的超高rating的重要原因之一

2.CS2在游戏特性上更加鼓励进攻,我认为这才是一些激进型选手打得更好的原因,而因为他们打得好所以才体现在rating上,而不是因为rating2.1在计分规则上有偏向才让他们分数高,而且这个对比更多的体现在步枪手自己内部的对比上,即狠人、niko、鸡哥、谢逊等偏向破局者的角色们表现相较于自由人、收割者等角色更好了

3.无论游戏特性如何修改,只要底层游戏逻辑不变,顶级天才们的表现一样是最出众的,载物海参在狙击削弱之后依然稳定且强大,donk在同样的激进步枪手位置中甩开其他人一个身位,这绝对不是计分系统赋予他们的红利,而是他们的表现应得的,不能有效反应他们表现的计分系统才是有问题的

 

发布于广西阅读 21791

这些回复亮了

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几舀饭楼主

· 广西
焕意欣其实2.1我个人认为impact问题严重其他还好 首杀加分 首死扣分不严重还是不扣分 首死扣分应该也要占比重一点 让队伍4打5怎么都不利好团队吧 首死能做到不扣impact分就离谱收起

另外,首死了的话,那这名选手在这回合显然就无法增加impact评分,不用扣分就会拉低他的impact数据,这是很简单的道理如果一名选手一直尝试首杀,但成功率又很低,那他的impact就会很低,参看去年的狂哥还有仔细看rating加分表格,如果一名玩家首死了,他很有可能当回合只有0.4,甚至是0的rating,这已经是很严重的惩罚了想象一下同队啥也不干的混子跟着蹭局势都能轻松收获1.1+的rating,这岂不是更不合理?

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PawnZzz

· 河北

不是真有人拿串子说的当回事啊。donk就是当之无愧的top1步枪手,这没啥可说的。现在的问题是大狙削弱太狠,加上mr12经济问题ct太坐牢了。之前还有nt跟我杠。看看这次esl的地图胜率,全员悍匪。

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