米哈游谈《崩坏:星穹铁道》的设计理念
米哈游谈《崩坏:星穹铁道》的设计理念 —— 将 RPG 重塑为 “可玩的虚构故事”
《崩坏:星穹铁道》(Honkai: Star Rail)在 2024 年 12 月举办的 The Game Awards 上斩获包括 “最佳手机游戏” 在内的三项主要大奖。该游戏的首席游戏设计师Chengnan An在美国旧金山举办的 “2025 游戏开发者大会” 上,分享了游戏的设计理念和开发过程,下面为您带来详细报道。
“可玩的虚构故事” 这一愿景
在题为 “《崩坏:星穹铁道》:为大众重新构想 RPG,拓宽吸引力” 的演讲开场,安表示自己身兼 “游戏玩法架构师” 和 “内容策划师” 的角色。
此外,他将《崩坏:星穹铁道》定位为 “可玩的虚构故事”,而非普通的故事或游戏。他提到,在创作这款作品的过程中,着重遵循了三条原则。
第一条原则是 “沉浸感(Immersive)”。不仅注重让玩家观看故事,还致力于打造能让玩家成为故事一部分的演出效果。
第二条原则是 “简洁性(Simple)”。力求让玩家能够迅速融入游戏,并持续享受游戏的乐趣。
而第三条原则是 “扩展性(Expandable)”。也就是说,在设计上让玩家始终能够对新元素有所期待。
这些原则作为《崩坏:星穹铁道》整体的设计理念,具体体现在 “令人满意的战斗(Satisfying Combat)”、“充满想象力的宇宙(Imaginative Universe)”、“定期更新的新内容(Regular New Content)” 这三大支柱上。
战斗系统设计的背景
安先生首先提到了崩坏系列作品《崩坏 3》(Honkai Impact 3rd)和《崩坏:星穹铁道》战斗系统的差异。
《崩坏 3》是一款常规的动作游戏,玩家通过点击攻击按钮来打出连招;而《崩坏:星穹铁道》虽然采用回合制战斗,但通过细分技能并保持较快节奏,提供了一种类似动作游戏的体验。
为了增强战斗的沉浸感,安的团队从艺术和科学技术两方面入手。《崩坏 3》角色模型的多边形数量为 1 - 2 万,而《崩坏:星穹铁道》增加到了 4 万,仅面部就分配了 1 万以上的多边形,使得角色能够展现更丰富的情感。
此外,在动画制作中引入了类似电影的分镜脚本。在现场展示了作为 “烈焰冲击(Fire Blast)” 攻击蓝本的分镜脚本,并讲解道,通过将战斗动画设计得如同电影的一个场景,从而实现了极具视觉吸引力的体验。
填补理想与现实的差距 —— 战斗系统改良的过程
演讲中特别受关注的是战斗系统开发过程中的反复尝试与改进。安直言:“如果玩家不开始游玩,我们的努力就毫无意义。” 他坦率地指出了最初构想的 “弱点击破 QTE” 系统存在的局限性。
在这张名为 “Original Idea VS. Reality”(最初构想与现实)的幻灯片中,明确列出了最初计划的系统存在的三个问题:有限的条件限制了玩家的选择;角色与时机不匹配;玩家会感觉选择是被强制的。
关于敌人弱点被击破后玩家可从不同角色中选择行动的系统,现场展示了红头发的 “姬子” 的攻击、黄头发的 “虎克” 的另一种攻击,以及治疗角色 “娜塔莎” 给自己回血的场景。
安对此评价道:“这个想法在纸面上看起来似乎不错,但实际上很单调,还会强加给玩家不必要的选择。”
为解决这一问题,开发团队将该系统升级为 “追加攻击”(Follow-Up Attack)。这是一个无视回合顺序、自动发动的追加攻击系统,满足击破敌人弱点、敌人 HP 降至 50% 以下等特定条件时就会触发。
在演示视频中,展示了从玩家的一次点击开始的连锁攻击流程。黑塔的攻击使敌人 HP 降至一半以下,触发了她自身的追加攻击,进而破坏敌人的弱点,又诱发了姬子的追加攻击,形成了连锁反应。
据介绍,这样一来,既实现了更多样化、更具策略性的战斗体验,又打造出了玩家易于操作的系统。
创造充满想象力的宇宙 —— 匹诺康尼的世界设计
演讲后半部分聚焦于游戏的世界观构建。
安提到《崩坏:星穹铁道》目前有五个世界,并介绍了其中之一的 “匹诺康尼”(Penacony),现场还播放了展示匹诺康尼 “黄金时刻” 区域的预告片。
在设计匹诺康尼时,“魅力都市” 和 “梦境” 这两个关键词尤为重要。
“魅力都市” 的概念通过以鲜明的蓝色和金色为主色调的都市风景概念图得以展现。复古风格的建筑散发着现代的光芒,营造出独特的美学氛围。
安表示,他们的目标不仅是打造一座美丽的城市,更是要创造一个 “可玩的城市”。
通常,城市是生活的场所,想要娱乐时人们会前往像主题公园这样的其他地方,但安的团队试图融合这两个概念。比如,有人体大小的胶囊玩具机,还有像弹珠台装置一样可移动的通勤系统等独特的游玩元素。
关于 “梦境” 概念,在名为 “Dreamscape”(梦之风景)的幻灯片中,介绍了重力变化和可在墙壁上行走的功能。在一般情况下,墙壁会阻碍角色移动,但在匹诺康尼,墙壁却成为了通往新地点的桥梁。视频中还展示了角色利用小水泡攀附在墙壁上,像在地面一样打开宝箱、破坏物体的场景。
此外,还有利用错觉设计的谜题,以及触碰电视就能变身为拥有特殊能力角色的功能等,诸多以梦境为主题的游玩元素。
世界的活化 ——“金人巷” 复兴活动的案例
演讲接着介绍了仙舟 “罗浮” 中 “金人巷” 区域的活动。
“Before”(活动前)的视频画面中,街道昏暗冷清,人影稀少,毫无生气;“After”(活动后)的视频里,同一地点变得明亮多彩,转变为充满活力、人来人往的热闹集市。据说,该活动的目的是复兴曾经繁荣的市场。
在具体玩法方面,介绍了 “Inventory Arrangement”(库存整理)和 “Logistics Planning”(物流规划)这两个小游戏。玩家通过帮助商人整理库存、利用鸟型无人机制定物流计划,来提高街道配送系统的效率。每完成一个小游戏,金人巷就会更加充满活力,逐渐焕发生机。
持续内容更新的机制
安表示:“电影提供的是一个完整的故事,而我们像电视剧一样定期推出新的‘一季’内容。” 借此说明了本作作为一款实时服务型游戏的特点。
现场展示了 V1.0(发布时)、V2.0(匹诺康尼实装)、V3.0(最新版)各个时期的视觉内容。
发布时准备了两个世界,2.0 版本加入了 “匹诺康尼”,最新的 3.0 版本则引入了新的世界 “翁帕洛斯”。
3.0 版本还介绍了新的 “记忆”(Remembrance)命途。角色拥有召唤名为 “忆灵” 的生物来辅助战斗的能力,“模拟宇宙” 也进行了更新,还添加了各种小游戏,3.0 版本确实实装了相当多的新内容。
安也提到,随着内容增加,玩家的负担可能会加重。随着一次次更新,游戏进行了诸多改进,比如让角色升级和获取物品变得更简单,使新玩家无需完成之前的剧情也能体验新内容,让玩家可以按照自己的节奏享受游戏。
从设计理念迈向游戏的未来
演讲最后进行了热烈的问答环节。
关于内容开发团队的规模,得到的回答是 “整体有数百人”;在美术资源的优先级分配方面,答案是 “为给玩家提供最佳体验而进行资源分配”。也有人问到系统可持续性的判断标准,以及抽卡系统与游戏平衡的关系,安强调了注重游戏易用性的设计理念。
对于新世界开发周期的问题,得到的回答是 “从概念构思到发布需要 12 个月以上”,并且提到,以银河为背景的故事,旨在为玩家提供多样化的星球体验。
最后,安表示,《崩坏:星穹铁道》是一个历经 5 年的心血之作,在 “为更广泛的受众重新定义 RPG” 这一愿景的引领下诞生。
沉浸感、简单性、扩展性这三条原则贯穿游戏的各个方面,让玩家能够迅速沉浸其中,并不断发现新的体验,最终成就了这样一款游戏。
“4 月我们将迎来游戏两周年。还有许多精彩内容尚未展示。开拓者们,请务必加入《崩坏:星穹铁道》的旅程,愿这段旅程一帆风顺。”
《崩坏:星穹铁道》或许正跨越游戏的界限,凭借米哈游 “可玩的虚构故事” 这一创新方法,为 RPG 设计开辟新的可能性。
由AI翻译
红色Anfield
· 广东呀,居然是安总