关于rating 2.1的畸形原因

avatar
关注

现在rating有点畸形大家都感觉到了,大家也知道我们没办法查到每一回合的rating,但是贴吧有个哥们@qwertyttt用了一个非常巧妙的思路,就是查看零封局的手枪局,比如A队进攻方开,13-0零封B队,我们就可以选择单独查看防守方数据,这样样本就只有一回合,我们就可以得到一些击杀 存活和补枪的rating数据。他做了一系列很细致的研究,通过他的研究我大概说一下现在rating的三个问题。

现在rating有三个大问题,一个问题是没有首死惩罚,也就是说hltv虽然说了要惩罚首死选手,但是这个机制还没调整过来。你这回合任意时间白给了,这回合的rating你就是0,不会因为你是首死白给,你的rating就是负数,但是首杀却是给了额外奖励的,也就是说首死➕首杀的rating是远大于1的。比如说你就是一个普通选手,对枪输赢概率五五开,但是你可以通过首杀首死把你的平均rating拉高到1以上,甚至进攻方的完美首杀能给到1.92的rating。

第二个问题是rating 2.1降低了保枪收益,比如以前进攻方单存活的rating是1.07。比如说队友打了个0-12,rating 2.0的时候我什么都不做,保12回合,我都能得到1.07的rating。rating 2.1就对这个行为做了处罚。但是问题就来了,你只是想打击失败回合的保枪行为对吧,你不能因为别人赢了没死就改算法降低胜利回合选手的rating。所以就出现了一个问题,单独削弱了失败回合的rating,需要调高胜利回合存活的rating,这样两者的行为才能稳定在均值1。所以这一点可以很好解释为什么现在rating爆炸的情况越来越多,暴打局导致少死亡推高了rating。

最后一个问题,是最严重的一个问题。就是同样贡献在进攻方和防守方的分值不一样。说人话就是一个击杀T比CT能得到更高的rating,因为以前的csgo是防守方游戏,进攻方需要面对防守方架点,还有时间压力,防守方有更高的胜率,所以为了把攻守的rating平衡在1周围,给进攻方更高的分没问题。但是现在已经变成进攻方版本了。所以现在趋势很明显,头部选手进攻方rating都爆炸。这个图是贴吧有个哥们统计出来的,可以看到击杀进攻方的评价能比防守方高0.06-0.13,完美首杀更是高了0.28。hltv需要调整攻守rating了。

至于subtick导致的狙击手劣势,那是游戏内的东西了,和评价方式无关。但是rating 2.1很显然有很多需要改进的地方。

发布于广东阅读 32647

这些回复亮了

discusser-avatar

俺的图图去哪了

· 广东

看3.0怎么改了,现在rt2.1的首杀权重太夸张,反而有时候很重要的残局人头影响力很高但是在数据上体现不出来

亮了(199)
查看回复(4)
回复
discusser-avatar

ChristianBowei

· 广东
俺的图图去哪了shiro就是最经典的impact受害者,他是绿龙残局赢得最多的选手但是impact一直不高收起

主要是impact对辅助狙就是很不友好,拍拍奥特曼能送impact就是不低,托子wdf兮若箱神impact就是不高,道具狙扔完道具突破手交换完火力首杀就没有了,然后我们这掉两个3v5保枪这把impact就是零,队友杀完你直接进点下包这把又跟你没关系

亮了(97)
回复