崩三似乎在做什么重大调整

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又开始复刻活动外,版本持续时间还大幅延长,测试服大月卡三个版本180多天以为是胡写的,没想到正式服真的180多天,一个版本60多天了。

若说项目组人少了产能下降造成的应该不可能,崩二还努力保持40多天的更新周期呢,更可能是崩三后面要做的内容大增,产能不变的情况下导致制作时间延长。

目前两个猜测,第一个猜测:

崩三第二部开之前高调宣发,开后反响不佳,拉新可见的没成功,老玩家也流失不少,玩家呼声里最大的是希望老角色在第二部回归,这个目前依然是最大的。猜测为了迎合玩家期望,对已开发内容进行大幅修改,将老角色的回归提前,这使大量产能被用在已开发内容的修改上。

第二个猜测:

180天后是周年版本,周年版本有额外重要内容(意思是版本活动和主线更新外的内容,比如后崩坏书),需要大量产能去处理,届时可能会有一个游玩内容的重大更新。崩三很久没有更新常驻玩法的内容了,玩家对现有的玩法内容厌倦后的处理方式是减负成点击就能完成,这造成崩三常驻玩法方面存在严重短板,玩家体感就是更容易长草,现在太需要一个新的玩法内容更新来刺激下玩家了。

玩法方面要赞美下崩铁的模拟宇宙,这就是神一般的设定,玩法上不断更新的主题带来不同的体验,内容上可以作为一个知识库向玩家介绍游戏主线支线里无法参与的剧情还避免了由NPC大段讲述的说教感,喜欢剧情的会在一遍遍通关中拼凑出一个基于自己理解的故事,不喜欢剧情的也能依靠玩法,体验刷出强力build然后战斗爽。

最后给你们看看我的好爱莉。

发布于河南阅读 17590

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白鹭雨

· 北京

其实现在的情况就是拖住就好,坚定守住就有办法不过正经来说,崩三现在的很多问题其实都是从上古时代的游戏带来的,就说当年的那些游戏留到现在的都是什么形式不是,崩三这种诞生在当时的游戏也不可避免要受到那些东西的影响的。例如从角色消费角度来分析,也就是“玩家获取角色的代价和使用其收益”的对比。仅仅从比较严重的问题来说,崩三一直存在的问题就是,其主轴玩法是深渊战场两大环节,这点在早期的崩三尤其明显,这也定下了PVP环境是角色消费的主基调,获取角色所带来的收益(正反馈)被高度局限在了pvp优势中,这势必带来一个问题就是新角色产出的时候是一定要服务于pvp优势的,所以才会有后续才会有专属天气的产生,即尽可能的保证角色的出场率(使用收益),来让“角色消费”保持相对平衡。哪怕到了现在,崩三最重要的环节依旧是深渊战场,同时保留着近似日课的机制,其他内容的占比完全没法和这俩玩意相比,所以崩三比起来其他游戏,依旧是一个PVP环境但是pvp环境底色是什么?在同等条件下操作水平的竞争,但是抽卡游戏提供的并不是同等环境呀,所以就直接变成了玩家之间钱包的竞争,发展出了“人有我优”的畸形观点,对玩家的钱包产生了直接性的压力。那么,这两点相结合会产生什么后果呢,既玩家的角色消费高度集中在PVP环境,pvp环境又高度依赖钱包,或许有人说啊那我不要pvp,去打其他内容,那就回猝然发现崩三刨除pvp之后真的乏善可陈:许久没更新的开放世界?一次性体验的主线剧情?没有毕业很难打高难,流程相对固化的往世乐土?服务于毕业的虚境?不知道多久没更新的角色挑战?哪怕刨除终端玩法,和其他米家游戏比起来崩三的内容依旧略显单薄。那考虑到终端的深渊玩法呢?这就是本质区别了,pvp环境和pve环境给人带来的压力是截然不同的,或许你可以说我跳过一两个角色还能红莲升降,但是相比起原神雷国到现在依旧能乱杀深渊,PVP对游戏本身的数值膨胀就是有压力的——毕竟不强的话谁会为了pvp付费呢对吧,2022年的帕朵菲莉丝构成的冰队早就迭代掉查无此人了,除非放弃PVP终端....所以这其实就是崩三需要调整的地方,它太需要其他东西来弱化pvp给他带来的影响了,从这个角度来说,减缓出角色的速度直接等于减缓膨胀速度,提高角色消费收益,为自己后续转型开发争取时间。我觉得敢于做第二部,大改抽卡的制作组一定对崩三有更进一步的期望,不然完全可以按照老模式,继续天外来敌耗下去不是吗,但是还是那句话,崩三最重要的就是时间,只要坚定守住,就有办法

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纯洁的大娃

· 安徽

说崩二维持四十多天更新根本不玩蹦蹦,蹦蹦产能太低了,日常是刷刷刷,立绘能外包,主线一年一更。我觉得崩3是单纯主线产能跟不上,第一部的主线演出一章五小时以上很轻松,第二部的主线带分镜演出一章三小时多制作组就拼尽全力了,给自己更新缓口气就是

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