《星际争霸2》的“私生子”,变成了超好玩的自走棋

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类似于《魔兽争霸3》孕育了《刀塔2》、《刀塔2》又孕育了自走棋一样。

《星际争霸2》孕育了有着不同于《魔兽争霸》自走棋逻辑的《钢铁指挥官》——熟悉SC2的朋友会有非常多的既视感并且十分容易上手,而没接触过SC2的朋友,也可以在这款游戏觅得SC的昔日荣光与战术魅力

不同之处在于:从火神到全机械沙虫(是你吗,《装甲核心6》?),从霸主到泰坦,这是一款“钢之魂”浓度溢出的游戏——这大概是让我朋友玩了700+小时的重要原因。

因为↑

我有一个带我入steam坑的好朋友清蒸猫锅,我们在tome4贴吧相识,然后一起玩了1000+小时的《TOME4》1000+小时的《恐怖黎明》100+小时的《杀戮尖塔》......

TOME贴吧到目前为止,基本精华帖都是我俩完成的

下一个尝试安利给我的是《钢铁指挥官》

我一向也喜欢各种高达类游戏,加上自走棋在我的刻板印象里就是“看抽卡运气的休闲游戏”,所以我自命不凡的开始了这款游戏,然后我就被简单电脑吊打了......

布什哥们,这和我想象中的自走棋不太一样啊!

我记忆中的自走棋大概有两个类型:

(1)比如《传说与战术自走棋》——我干嘛不去玩云顶之弈?

(2)或者《传奇生物2》——PVE的走向,基本都是数值崩坏

但《钢铁指挥官》大概不太一样——它提供了机甲爱好者难以拒绝的对战视觉盛宴

它提供了自走棋模式下的RTS快乐——胜利来自于规划与决策

出乎我意料之外的是:这个决策的过程会取决于你每一步的行动,一轮的“胜负”只是决定了你对敌人指挥官造成的伤害,你没法“一招鲜吃遍天”,在最终的胜负决定之前,一切尚有变数。

而最让我意外的是:简单电脑就可以吊打我的《钢铁指挥官》,是如何让我朋友玩了790小时?


《星际争霸2》逻辑的自走棋,是如何做出新鲜感?

Dota类自走棋的玩法核心源自《魔兽争霸》式的战术,侧重英雄成长和技能魔法间的克制关系,即围绕"战法牧"铁三角发展出的对战策略。

而《钢铁指挥官》借鉴了暴雪的另一款著名游戏——《星际争霸2》中的自定义地图"沙漠风暴",战略构成的核心是沿用SC的对战逻辑——围绕资源的分配、部队的协同和阵型的布置。

《钢铁指挥官》的游戏目标,是将对方指挥官的血量削减至零

每局开始玩家会获得一定量的补给点数,这个每局自动获取的点数是递增的——第一回合200、第二回合400以此类推

每局胜方会基于场上仍存活单位占用的总 Supply点数对对方指挥官造成伤害

它的战术深度,体现在兵种克制、兵种搭配、位置、资源分配、消耗品使用等,虽然兵种克制、兵种升级和阵型摆放是其他自走棋也存在的常规策略要素

但《钢铁指挥官》在每一个层面都做出了新鲜感

兵种克制方面,第一条原则是“越强的克制会有越大的弱点”,比如远程炮兵-【暴雨】可以被指挥官的拦截技能轻松克制,同时适当混入一些高移速的近战兵种也可以大大降低【暴雨】对核心单位的杀伤力。

第二条原则是“强调变化和协同”,比如重型单位守护者可以张开群体护盾,让长牙和爬行者不至于沦为弧光的盘中餐点

不得不说本作的兵种克制,十分有《星际争霸》的味道:克制关系只是明显的第一层,但在《星际争霸》你可以用操作来改变兵种克制的结果,而在《钢铁指挥官》,你可以用脑力。

回合制游戏磨平了APM差距、体力差距、操作精度差距(和电脑硬件差距),只要脑子还清晰,就能打出超高质量对局。

兵种升级方面,因为需要战斗积累经验完成升级,且升级对于所有同类型单位有效,理论上它的性价比是购买新类型的单位,但构成了一组决策的博弈:越是单一的兵种有越高的“字面战力”,但越是单一的兵种会越容易被克制。

最值得一提的是“阵型摆放”:一般自走棋可以让你在每一轮针对性的调整位置,但《钢铁指挥官》你只能变更新召唤单位的位置。

我倒是十分理解这一点设计的用意:你花掉的资源,不管是投入到单位的购买还是升级,都可以认为“出拳”

那么类似于格斗游戏会存在“攻击后摇”,在《钢铁指挥官》尽管每轮的资源递增(从200到1000),但是你在排兵布阵上的“出拳”如果用力过猛还是会留下明显的破绽

比如布阵太偏重于在一侧取得优势,让对方获得“抓后摇"反击的机会——用一次性的地雷、护盾和导弹防御,可以用火焰和酸雾完成大范围的AOE,让你过于堆集的部队血本无归。

玩家需要仔细观察,发现对决过程中对方战线的突破口或已方阵线需要弥补的缺陷,还要决定哪些兵种需要升级加强,哪些地方需要额外部署单位搭配。

这正是在考验玩家迅速收集战场信息的能力,以便在下一回合做出相应的战术调整。

除此之外,每一轮玩家还可以获得一次“抽卡”的机会,选择单个部分的增强、变化或者整体的BUFF,这些和对方新增部队的位置一样,都处于“黑箱信息”,同样是劣势方可以利用信息差扳回一城的仰仗。

这些要素,共同构成了超越想象的丰富决策元素:

安排空投完成侧面的突袭、还是把战力集中起来完成各个击破

完成对兵种的升级、还是解锁和购买更多单位?

是以我为主优先完成兵种的技能配合,还是针对敌方的构成见招拆招

......

但对于一个策略游戏,很难避免的是最优解的产生,和不断重复最优解之后的倦怠感,所以——在几百小时之后,它的乐趣在哪呢?


自走棋+战棋+RTS=电子斗兽场

游戏把传统RTS的“手速竞技”拆成了三块快乐积木:

自走棋式布阵:因为单位行动速度差异和足够大的战场,同样的布阵,距离真的可以决定成败

战棋式沙盘:围绕着保护己方建筑、攻击敌方建筑,形成了战场“棋局”观感。

RTS的内核:一些都围绕着资源的获取、分配和决策,但是自走棋——传统RTS玩家怒骂“这也能叫即时战略?”,休闲党狂喜“终于不用被星际老ass虐了!”

上面的一段话或许太长,长求总而言,我的朋友猫锅对于《钢铁指挥官》是这么评价的:

(1)菜鸡互啄的时候异想天开最好玩

(2)生存模式,因为可以放置好了后就去看视频,但是为了验证自己的预测,有时还是忍不住看看到底战况如何

第一条说的是匹配模式:游戏的匹配机制做到了目前所有个人/团队竞技游戏的最优秀水平之一。

输了就是输了,时不我与就是时不我与,技不如人就是技不如人,心服口服。

但是作为一款内容宽度足够出色的游戏,刚开始接触时就像小孩子,对一切都有好奇心,各种尝试才是最有趣的,而随着你分段的提高,会难以避免变得越来越功利

第二条说的是沙盘布阵的“预设→验证”乐趣——如果与人斗在高分段慢慢趋同,那么“赛博斗兽场”的生存模式,则有点类似于《恐怖黎明》的竞技场:你可以通关,但是用什么姿势、什么组合来更快速更稳定的通关,则带来了几乎无限的可能性的尝试乐趣。

4月3日,《钢铁指挥官》开启了新赛季,如果你对于自走棋、SC2或者“钢之魂”有偏好,不妨来试试这款“时间收割机。

游戏区虎扑评测团
发布于上海阅读 929

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