从网文角度看绝区零故事架构,首要问题是目标感不强

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这本来是我在绝区零1.6版本问卷反馈中的一部分文字。

因为那天写得时候是晚上10点,意识有些模糊,所以论述逻辑稍微混乱了一些,早晨起来又修改了一下,从原文4000字扩充到7000字。然而重发时却发现绝区零的问卷与原神不同,不能重新回答一遍。直接从建议反馈,又发现反馈区有字数限制,但我又舍不得写了这么多字的文稿,所以无奈之下只能随机选一个绝区零的问题扔下(原文首发在知乎),权做留个纪念吧。

另外这篇反馈需要阅读者具有一点编剧和网文叙事节奏的常识,毕竟这本来是提供给制作组IP或者编剧的意见,默认的也是绝区零是个以剧情为中心的制作理念。

所以如果有遇到阅读障碍或者认为对游戏剧情的讨论没有任何意义的朋友,请保持心平气和的友善讨论,谢谢。

以下反馈区正文:

我是一名网文爱好者,对游戏的剧情比较敏感,目前玩过原神、崩铁、崩坏3,对米哈游的内容向游戏评价很高。

所以绝区零公测时,我冲着米游一贯的品质入坑了绝区零。

绝区零的战斗方面我很满意,剧情演出方面在1.0初见时也感觉非常不错。

我对1.0时期绝区零的评价是神作稍微欠点打磨,潜力无限。

到了1.1虽然有点长草,但还能接受。

但从1.2开始,剧情演出给我一种全靠美术和CG撑着的感觉。除此之外站桩对话,主线打怪,在空洞解谜找密钥的表现都是一团糟。

从我个人体验来说,绝区零的讲故事能力已经倒退回了崩坏3第五章之前的水准,完全达不到米哈游确定走内容向游戏之后的及格线。

1.4主线稍微好点,但也只是几个场面做得还行,整体叙事能力一般。

现在到了1.6,我对绝区零的评价为,除战斗有点特色之外,已经沦为和鸣潮、明日方舟等等二次元游戏一个档次的平庸之作。

在我看来,绝区零的主线叙事方面走了不少弯路,下面我会挑几个我印象比较深的地方列举出来,加以说明。

1、主角驱动力不足,目的不明确,导致代入感不足。

主角代入感怎么来的?是目标,是驱动力,是与读者情绪共鸣。

有了目标就有了驱动力,主角就会主动前进探索世界解决问题,使用符合大众认知的解救方法,这样主角做了就相当于读者做了,读者和主角有了共同的追求,读者才会与主角情绪共振。

而庸作大多都不注重驱动力,让事件去找上主角,主角被动解决问题,就会导致驱动力不足。

好比网文开局陷入危机,主角一直在逃,无论他路上杀了多少怪物,读者都不会感觉爽。

因为这个时候,主角的行为是在逃命和被追杀,是被冲突推着前进,故事基调是一直下行的,当然爽不起来,也无法引起情绪共鸣。

而水平稍微高一些的网文作家。同样是主角遇到危机,只能选择逃跑。他会把逃跑,拆分成一个个突围。每一次突围方向都是主角主动选择的,而不是被身后的怪物撵着跑进的这条道路。

看起来似乎是同样的桥段,但写出来仅仅加了一个选择突围方向,就会化被动为主动,把读者情绪调动起来。

这就是驱动力,而绝区零没有这个驱动力。

仔细看绝区零的故事结构,麦片兄妹几乎所有委托都是被动接取的,主线剧情绝大多数都是由事件推动人物前进,而不是人物推动事件前进的。

当然,我这不是说接任务做任务这个套路不行,而是因为这个故事循环上缺失了一个重要环节,导致驱动力不足。

这个重要环节就是——

主角要挣钱啊!

马斯洛需求层级中,最底层的就是人类对生存的需求,也是人类最强烈的欲望。

而挣钱就是生存,挣钱就是驱动力,挣钱就是升级文,是能将事件推动人物,变成人物主动推动事件的关键。

但是绝区零里麦片兄妹在剧情里,有着重体现过这一点吗?(我说的体现出这一点,不是说任务结束后系统给的菲林,而是剧情中明确的付款行为、明确的索要委托费行为和体现委托费意义的行为。)

你不为挣钱,白给代理人干活,你爽在哪呢?

关于挣钱这一点,我提两个建议。

第一个建议:每次法厄同接委托时,不论是主线剧情还是绳网任务,都要强调挣了多少委托费。甚至接任务之前,也要强调这一单能挣多少委托费(能提前告诉你给多少委托费,比事后真的给多少钱重要)。

还有对话选项里要有挣钱的选项,虽然这俗了点,但选择这条回复的是玩家,俗的也是玩家。

第二个建议:挣钱得能花出去,才算是挣钱。单独做一个花钱的方案。

肯定有人在看到前面的观点时会说,简不是充值了几十万吗?

但是简充值这事不能算体现挣钱,因为是藏在活动彩蛋和只言片语的对话里,玩家很难注意到,并且也对这种数字加了几个零的挣钱无感。

挣一块钱,你用这一块钱买了冰棍,然后吃了享受了,这叫挣钱。

挣一块钱,你只是在小本本记了一个数字,你没有消费的实感,这不叫挣钱,这叫看别人赚钱。

但绝区零的经济循环已经很稳固了,而且它是独立于故事之外的,在这上面做文章意义不大。

所以我建议制作组可以试着做两套经济循环体系。

一套是现在这种,赚丁尼然后消费提升代理人练度的循环体系。

另一套则是委托费体系。

我们重点利用一下在绳网和主线委托做委托获得的委托费,由于这笔委托费属于法厄同兄妹的公款,所以玩家不能用来强化代理人练度,但可以做个游戏内常驻的模拟经营游戏将其消耗掉。

其实本质就是小游戏的代币,但是为了贴合世界观所以它只能也叫丁尼,我接下来会用委托费来称呼这笔代币。

委托费不能用来强化角色的练度,但是可以用来装修店铺,购买影片,升级邦布,购买邦布升级材料,甚至像建造类游戏一样可以开地下工厂,手搓邦布卷等等。

作为游戏内不涉及氪金的部分,我认为邦布上的经济可以稍微再膨胀一些。

拉满一个邦布需要消耗的资源太贵了,我记得最后一阶是四十多万丁尼吧?

这么贵,我根本不舍得养邦布,导致制作组费心做这么多A级邦布,全都放在仓库里吃灰,有些太可惜了。

不如做个常驻模拟经营,让委托费在邦布身上专款专用。

甚至可以增加邦布的等级上限,以及给邦布加装耐久度设定,让玩家消耗更多的委托费来对邦布进行维护。

最好还能让小邦布大战坏以骸常驻,鼓动玩家多去养成邦布(只有养好的邦布才能进入游戏),提升邦布命座(话说塔防+角色升级+手搓玉+建造这不是……要不试试把邦布池改为300井模拟一下其他手游的抽卡方案?然后再来点纸片人对对碰的剧情?或者让玩家花300丁尼开通个邦布月卡,6800丁尼开个邦布大月卡,每天上线奖励一点邦布升级材料,三十天奖励十张邦布卷如何?)。

这样既可以解决驱动力问题,又增加了常驻玩法,还可以将玩家仓管的A级邦布拉出来充分利用。我虽然不是游戏设计师,但这应该很有可玩性吧?

此外除了绳匠不赚钱导致驱动力不足之外,还有个驱动力上的问题。

那就是麦片兄妹到主线1.2时定下个寻找老师的目标。

这个目标定的太晚了,并且人们对调查探索的动力是很弱的。

你像诡秘之主这种主打探索世界的网文,他前期设下的主要目标是活着、回家、升级,而探索真相只是在设法回家时顺带一提的彩蛋节目。

而且即便是驱动力比较弱的调查真相,麦片兄妹还在这上面玩谜语人,不让读者直观感受到目标存在。读者的目标感模糊,自然无法产生了解真相的动力。

所以我建议在这件事上,可以隐瞒真相,但一定要给读者一些老师被抓时的画面冲击。

这种重要的目标设立,只靠说有时是很无力的。

另外就是,绝区零与原神、崩铁、崩坏3都不同的是,绝区零进入下一个大版本的驱动力不如前几作。

原神从璃月到稻妻,是爷为了找血亲,而找血亲就必须和七神有接触,就必须了解提瓦特。

崩铁则是开拓就是主角团的使命,所以爷去下一个星球是主动开拓去的,带有一定的目的性,而不是被动去的。

崩坏3就更是强驱动了,律者是按顺序降临的,主角团必须去主动处理律者带来的危机,否则世界就毁灭了。

按驱动力的强弱来说,崩坏3>崩铁>原神>>绝区零。

因为绝区零虽然也有类似足迹的视频,虚狩大概类比七神。可是法厄同去见下位虚狩的动机不足。

我们无法将寻找老师与去见下位虚狩、下下位虚狩之间联系起来。

由于我不知道绝区零的故事大纲,所以如何将两者绑定在一起,就只能靠编剧自己解决了。

2、绝区零在故事上的第二个问题,在于你们使用的单元剧模式,会导致主线很散,像日常漫。还是网络时代之前,在书店看到的那种漫画书,松弛到从哪一卷起手看都一样的体验,没有追更上瘾的感觉。而叙事节奏上偏偏又有些过快,快的仿佛飞卢文,不够松弛。

飞卢文节奏快,但套路用的也快,同样的套路不断复用之下,小说六七十万字就会有崩的迹象。

这两者结合起来,就像是躺在床上刷了一天短视频。说快节奏吧,松弛到想放下手机睡一觉的地步。说松弛吧,玩家心态又会有些疲惫和腻歪。

强牌慢打,哪怕故作姿态也好,请不要把故事推进的那么快,也不要故事与故事之间过于相互独立(可以借鉴一下网文换地图的手法,后面的问题会提到)。

如果不想减少代理人的话,可以试试增大阵营规模减少阵营数量。或者一个故事里多阵营参与,模糊阵营之间的剧情隔阂。

把一个系列的故事,尽量控制在可控制的范围内。

3、麦片兄妹最好不要会武术。

说这个可能有点晚了,策划面对面已经表示要学武了。

不过问题也不大,有武力不代表要用。

麦片兄妹之所以1.0时期看着像爽文,就因为他们具备了幕后流的一些要素。

但幕后流的一些毒点,绝区零制作组似乎并没有注意到。

比如最普遍的一个毒点——幕后老大可以强,却不能下场。

因为幕后流主角属于智力型人设(幕后文的支派迪化流主角例外),主角玩的就是高端逼格,将代理人和敌人玩于掌中。

这种人设如果自己下场就会崩人设,就好像小智肉体无敌,却不会自己下场和宠物小精灵拳拳到肉一样(当然这个是开玩笑了,小智那是作者忘了设定)。

所以为了保持主角的逼格,即便主角不是那种那刻夏式自信心膨胀胀的性格,最好也不要去写绳匠在空洞里被劫持,绳匠在空洞里用身体挡刀这种剧情(亲身不行,但附身邦布可以,因为邦布本身给人的感觉就很蠢萌)。

编剧可能觉得这样写比较好玩,可以造梗,但其实崩人设,掉逼格,关键还十分老套,没有趣味只有尬味。

就算法厄同在大纲里,最后必须亲自下场干掉最终BOSS,也请在倒数第二卷再开始提升战力。

并且我认为论爽度,七大虚狩集结在主角麾下,共同干掉最终BOSS可能会更爽一些。

另外,绝区零虚狩的逼格是不是有点太低了,制作组难道打算将来再出个一代目虚狩?

4、绝区零版本之间的过渡,和故事断章欠打磨。

先说过渡问题。制作组能意识到在出一个人物之前,提前几章铺一下这个人物,很精明。

但是你不要只铺人物啊。

绝区零每出一个阵营或者章节,就和网文换地图差不多。

所以我以网文换地图为例,假设某个故事有两条线,一条事业线一条情感线,这时事业线在地图A上的剧情即将结束,主角要跳到地图B去发展。

这时候我要做的是,把反派或者同伴先安排进地图B,让他们在B地图积蓄势力,然后故意不推进情感线,就把主角拉入地图B。等到在地图B发展了一段时间后,解决掉提前安排的反派或者准备解决反派的前夕,把还处在情感线的女主从地图A接到地图B来,再用女主去招惹一个新的反派,重新竖立一个目标,完成换地图的流程。

当然女主位置也可以换成其他角色,或者反过来,或者直接返回A地图装一波逼,或者是别的故事线都可以。

因为其本质就是利用多条故事线轮流前进的方式,掩盖到换地图对读者产生的陌生感。

而绝区零的主线,以1.4结尾的曜嘉音任务为例,提前介绍人物真就只是介绍一下。

这时应该稍微引入一点曜嘉音剧情的,至少把反派和敌人先竖立起来,制造一点危机降临前的气氛。

再说断章问题。

我不知道为什么,崩坏3的断章能力似乎没继承到绝区零。

比如1.6主线结尾,雨果劫持主角被莱卡恩“杀”死,到这里就可以补充一段雨果和莱卡恩少年时的对话,然后就可以在空洞里夹断了,完全没有必要写回到家里,给这个故事结个尾。

把危机气氛保留到下个版本,没必要留给玩家一个故事暂时完结的心理舒适区吧?

玩家心理舒坦了,他关上游戏放下手机心满意足的上床睡觉去了,你确定他下次什么时候还能再把游戏捡起来玩?

会不会就这么弃坑了?

起点里有多少网文是养着养着就养死了的?

游戏工业流程肯定和我们网文作家创作时的模式不同,我猜测一个剧情有始有终做起来会容易一些。但一整个故事做完了,制作组依然可以再剪开发布的。

5、人物确定关系太急了,导致读者对剧情的期待感降低。

期待感是什么?是延迟满足,是充分调动读者的主观能动性和脑补来写故事。

期待感不是未知的,而是读者已知的,他知道接下来有名场面要发生,但是作者还没有写到这段名场面,所以读者才会期待作者写到名场面的那一天,脑补未来发生的场面。

作者笔下的故事,永远不如读者脑补的故事爽。

以薇薇安与法厄同相认为例。

这段故事制作组安排他们那么早相认早做什么?完全可以让薇薇安出于这个或者那个的原因,没有认出法厄同啊。

这样玩家就会期待他们相认时的名场面,编剧也方便趁机水几个能上热门的互动片段,二创也有充分且有趣的题材可以开发。

就算编剧大纲设定的双方必须相认,那也请让玩家至少在这个版本保持一定的期待感,相认的事情可以拖到下个版本再说。

而且微微安删善良的人,善良的人救人也不见得只救自己的法厄同偶像,把麦片兄妹当朋友也是可以救人的(看前瞻感觉像是薇薇安救人的样子)。

试想一下,如果薇薇安要死了,临终之前麦片兄妹选择主动和她相认,这情绪岂不是一下就调动起来了?

6、制作组还是需要找到一个能够替代走格子的演出方案。

我不知道制作组是出于删走格子,还是出于麦片兄妹已经洗白了的原因,怎么这几个版本不接绳网任务了?

绳网是介绍世界观的重要工具啊,这没有了也太可惜了吧。

不过绳网接任务的流程确实需要改进一下。

我每次从绳网接任务,到中间和委托人对话,到做任务时,接的任务基本都和做的任务对不上号。

我的建议是绳网接任务,直接进HDD做任务。

接什么任务,做什么任务,接了立即做,让玩家就在这一个故事里活动。

不要出现一大堆任务不知道哪个是哪个的局面。

还有删走格子,换成现在的站桩对话实在是表现力下降了很多个档次。

绝区零这黑底白字对话框在晚上看还好,白天看有点遭罪。

尤其是邦布说话,嗯呢嗯呢后加一段括弧,看起来很酷但阅读起来十分遭罪。不如改为直接给邦布加一段嗯呢嗯呢嗯呢嗯呢的语音(反正嗯呢听起来都一样,你们自己复用素材就好),然后对话框里正常表达,去掉文字的嗯呢。

同样是站桩对话,就不如崩铁原神那样有耐心。

而且我认为走格子非常契合绳匠的人物设定,删了有些可惜。但既然覆水难收,就要想一个更好的方案替代走格子。

而这个方案一定得从人物设定、表现力和成本多方面考虑。

首先麦片兄妹的定位,我觉得只是领路和开门有些偏颇了,实际上麦片兄妹应该是探索小队的统帅。

我们法厄同是将代理人部署在空洞内,进行探索的。

提起统帅,自然就会联想到魔兽争霸星际争霸和三国志、十字军之王、全面战争系列这些游戏,它们就是最适合表现出统帅的感觉。

说白了就是2D或2.5D的俯视角,场面最好能大一点,玩法偏策略性一点,这样才能统揽全局。(版本活动那个3D俯视角的方案不算很好,给人的感觉场面太小了,而且操作手感也挺一言难尽的,绳匠最好不要战斗,让代理人自己打)

同时为了表现出空洞的特性,地图要有解谜,路径要诡异多变。

出于成本考虑,我觉得可以参考一下FC版勇者斗恶龙、曹操传、即时战略游戏,以及崩坏3的3头身2.5D活动游戏。

或者可以去掉怪奇旅伴的肉鸽元素,然后把原地图边框去掉把地图扩大,加入一些建筑物的贴图,用怪奇旅伴替代走格子(或者你说土豆兄弟也行)。

试想一下,你附身邦布领着猫又、比利、安比、妮可走在怪奇旅伴的地图上,四面八方的怪物从桥上、从房顶爬过来,幸好狡兔屋的角色将邦布紧紧护在中间,大家一边杀怪,一边朝你设定的坐标突围过去。

中途可以捡武器,可以吃药包,可以解开通道收集数据,可以拯救迷路路人,可以遭遇邦布商人,可以丢炸弹,可以开高达,可以放核弹,可以躲避死光,甚至可以砍树收集玩饥荒。

2D俯视地图可以玩的脑洞绝对不少于走格子,而且更加自由一些,更加刺激一些。

总之跑到坐标点后,转换成3D战斗地图,然后战斗爽到故事结束。

考虑到社区里一群高喊要战斗爽,不想断心流的玩家。

我觉得怪奇旅伴这种代理人能够自动战斗,玩家只要解一点机关选择对路径,带着代理人一起冲的方案,可能会更好一些。

此外还有一个比较邪门的方案。

不知制作组有没有观察过一些买量小游戏的广告。

其中有种视频是一个人物向前走,前方会出现左右两个选项,要求你选择其中一个选项升级装备,然后不断选下去直至结局。

这种小游戏很魔性,但似乎挺契合绳匠在空洞里找路的设定。

而且我觉得绝区零用不着死守一种方案。

完全可以让我的HDD每隔两三个版本就升级一次,各种模拟空洞探索的方案轮着来。

7、主动肉身进洞,我认为不是一个好主意。

我这里强调的是主动肉身进洞。

因为1.4被动肉身进洞逻辑上是合理的,生命遭到威胁后,求生确实是一个不错的驱动力,会增强玩家的代入感。

但是1.6的主动肉身进洞就不太好了。

首先,绳匠的工作是领路,但莱卡恩一直说请跟我来,给人的感觉是莱卡恩在领路,我很多余。

其次,绳匠实力不强,进入空洞就是代理人的累赘,法厄同被雨果劫持这段写得实在槽点太多。

但是绳匠如果实力太强,进入空洞又会盖住代理人的高光,代理人成绳匠的累赘了。

而且绳匠和代理人本来可以在不同赛道互相装逼实现双赢,现在变成绳匠去代理人那里抢饭吃,有些得不偿失。

第三,肉身进洞的演出实在尬。转个身发现密钥,这都能被代理人夸一顿,实在是……我从中感受不到法厄同的爽点,只能感受到编剧塑造人物的心态有些急躁。

第四,肉身进洞相当于统帅视角换成了小兵视角,无法找到法厄同龙傲天的感觉。

最后,空洞内太过危险,一般来说换成邦布进才是正常逻辑。但是你现在又能进空洞了,考虑到邦布的命也是命,以后若是让邦布冒险(还好邦布能修),便又显得主角不够善良。怎么看都别扭,不如一开始就不能进。

8、法厄同塑造的人设有些缺乏自信。

法厄同兄妹可以在面临检查的时候发抖。

但在业务上,具体来说就是陪同代理人下空洞时,法厄同表现的太好说话了,性格太被动,缺乏强者的自信。

9、扳机秘闻的一些问题。

趁着我对扳机秘闻还有些印象,说一下扳机秘闻的一些问题。

叙事节奏上,我因为懒得拉片分析,所以就暂时不谈了。

单独谈一谈两个比较突出的问题吧。

第一个问题,在法厄同塑造上。

扳机任务是法厄同的绳匠生涯首秀吧,怎么说都应该表现出一些法厄同与众不同之处吧?

比如出现会在空洞里说话的邦布和空洞内外能实时沟通的技术时,扳机、尸鹫应该震惊一下吧?

这么快处理好业务,牧羊人也该惊叹一声吧?

还有法厄同与扳机在空洞中的表现。我选的是玲妹,而玲妹在空洞里给我的感觉像是一味维护扳机的闺蜜,这感觉不太对。

第二个问题,在表现形式上。

我知道制作组现在只能是站桩对话,但是在尸鹫介绍扳机队友死状的时候,制作组不该只是通过说来描述画面。

说出设定是最苍白的描述。

在网文里,我们更喜欢描写做而不是说。

在游戏里,我想最好的方案是通过玩法来讲述这一段,如果走格子还在时,可以利用丽娜秘闻里时间回溯的方法,讲述扳机队友的惨状(我一直认为丽娜的秘闻是绝区零至今为止最好的任务),当然真实情况大概是在讲述尸鹫队友的死状。

就算做不到故事和玩法相结合,我想也该出几张漫画来描述吧?

说是最苍白的,能不说就不说。

绝区零在以往剧情里,也出现过很多类似的问题。

比如1.2火狱骑行最后决战时的场面,庞培大叔就是靠说来将后续任务交待给凯撒的。

但其实制作组完全可以这么做这样一段演出。

庞培先一刀砍伤叛徒,再向凯撒托孤,然后拿起打火石往火湖里冲,在机车组一行人的注目下,准备舍身取义。只是庞培没跑到湖边就以骸化了,接着就可以接回火狱骑行当时的剧情了。

当然这并不能挽救由于1.2的野火镇铺垫太少,玩家难以与凯撒的牺牲共情的根本问题。但只是单看这一段演出,会比原先丰满许多。

再比如我之前提过的法厄同老师失踪的场面,给个CG或者漫画,远比主角说更形象具体。

10、限定角色在主线中的篇幅问题。

在我看来,绝区零第一季主线中真正占篇幅的是狡兔屋和特勤组,而工地组、家政组、刑侦组、机车组都像是番外篇,他们与第一季主线剧情关系不大。

切除这些番外角色的戏份,第一季的故事仍然能够进行。

还有那个矮子反派逃跑这一段,由于法厄同也没怎么主动追过他,所以显得十分多余。

而1.0和1.1UP的限定五星有谁呢?

朱鸢、青衣,她们感觉像是番外人员,简更是纯纯的番外篇。

艾莲开服时连个秘闻都没有,在家政组里的存在感也有点稀薄,甚至不如女仆小蛋糕。

1.2的就更可怕了,凯撒性格过于四平八稳,伯妮斯则在主线里除了一个好温暖的名场面外,她和派派真的有剧情吗?更可怕的是,伯妮斯的秘闻简直水漫金山。

玩家对伯妮斯除了抽象梗这个印象之外,还留下了什么?

如果说狡兔屋的安比比利妮可留着将来出SP,那前期戏份那么多的猫又,为什么不设计成为限定五星UP呢?

猫又至少比艾莲印象深刻一些吧?

(PS:顺便吐槽一下米家卡池排序,无论原神还是崩铁开服头俩卡池角色强度都过于保守了,我是老玩家从强度看艾莲朱鸢没有抽的欲望,从故事看她们在主线里属于边缘角色。而青衣在当时看又必须配朱鸢,我朱鸢都不抽了会抽青衣吗?我硬是一直等到简才下卡池的,只因为简是全新独立的异常体系。所以我很支持制作组加强老角色的决定,而且我虽然没有艾莲朱鸢,但我希望加强艾莲朱鸢的时候能稍微膨胀一点。若是这加强老角色没有取得玩家的信任,以后米家游戏开服都会天然少一批抽卡的。)

11、剧情之外的一点建议。

除了剧情,其实游戏玩法上有一些改动是不是可以再优化一下。

比如连携技。

起初社区反应连携技不好用,于是制作组加了一个取消连携技的按钮。

我认为这件事应该具体事情具体分析。

连携技不好用,是因为连携技发动占用深渊和破韧时间。

直接让连携技不占用深渊和破韧时间不就好了?

战斗不应该鼓励玩家多释放连携技吗?为什么要加取消呢?

字数好像有些多了,反馈就先写到这里吧。

也不知道策划能不能看到,更不知道我这个外行人的意见究竟有没有意义,总之祝绝区零早日找回自信,游戏越来越火。

PS:如果有哪位UP看到这篇文章,尽可以拿去用,只要在简介里注明原作者就行。

其实比起作者是谁,我更希望制作组的人能够看到。

——————————————————————

昨晚过完1.7主线,感觉还算有进步。

这次制作组应该是注意到了1.6的一些问题,没咋用玲的形象在空洞里跑,没怎么加那些令人尴尬的小游戏。虽然某位电脑管家依旧没台词,但至少CG里有个表情。

还有剧情中法厄同记得主动谈报酬了,虽然这段感觉有点硬插,但编剧能想着这件事就好。而且只是要报酬不行,这依然只是在说,得让莱卡恩把钱送到手里,最好还能消费出去(哪怕带薇薇安出去吃碗面或给薇薇安买个项链),这才是做。

然后就是薇薇安这段,我的判断基本不变,虽然编剧看起来对薇薇安没有长期拉扯的打算,但1.7相认还是要比1.6相认好一些的。编剧如果能腾出一些篇幅的话,可以试着在1.7让薇薇安通过调查,逐步怀疑麦片兄妹就是法厄同,然后在即将牺牲后得知麦片兄妹真的是法厄同,效果会更好一点。

最后这故事段落之间的衔接还是有点生硬和凑巧,看来工期还是紧了些,可以再打磨打磨。

阅读 11315

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普遍理性而论

· 浙江

好文帮顶,楼主真的很细心而且很有想法,我也是偏好内容向的玩家,第5、6、7点不能再同意了,1.6的主线玩得很难受,尤其是主角肉身下空洞后只需要在一个场景内随便跑跑,做做简单的解谜就可以算是带路,完全感受不到咱传奇绳匠应有的风采, 代理人还在一旁不停地夸(狼哥是懂怎么提供情绪价值的[奸笑])在主线删除走格子后代入感真的下降了很多

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神州偶像小赤鸢

· 江苏

你写到网文爱好者这块我有点绷不住了,绝剧情问题大头在于编排而不是构架,是它整体工期爆炸+产能拿去堆细节导致游戏整体流程和叙事节奏错位了

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