借鉴还能申请专利?《幻兽帕鲁》开发商对任天堂的专利诉讼做出2大反击!

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任天堂与《幻兽帕鲁》开发商Pocketpairs的专利之争一直都非常激烈,目前他们在美国已拥有三项针对Pocketpairs的专利。但Pocketpairs也并不准备耗着,最近他们似乎要开始反击了!

任天堂的三项专利申请

捕获与对战相关专利

其中2024年12月31日,任天堂在美国成功获批了两项专利(12,179,111号),这两项专利的内容主要围绕着:

专利1

“第一模式”——“捕获道具”(catching items)获取“场地角色”(field character);

“第二模式”——玩家释放“战斗角色”(fighting character)与“场地角色”(field character)进行交战。

换句话说也就是抓宠与战斗场景相关的机制。

专利2

扔球的动作,与专利1非常像。

2025年2月11日,任天堂再次获得新专利(12,220,638号),其内容与前两个专利几乎一样,只是对部分术语有所调整:

“场地角色”(field character)改为“虚拟角色”(virtual character);

“捕获道具”(catching items)改为“获取道具”(obtaining items)。

此外还添加了“成功率显示”的术语

坐骑相关专利

专利3

2025年3月11日,任天堂在美国再次获批专利(12,246,255号),其内容围绕着飞行与陆地移动物之间的平滑切换技术(smooth switching between flying and land traversal objects)

《幻兽帕鲁》反诉任天堂专利侵权细节据Games Fray的透露,针对任天堂对《幻兽帕鲁》开发商Pocketpairs的专利侵权指控,Pocketpairs的辩护计划的似乎是“专利无效”“未侵权”两大方向。

专利无效主张

在了解Pocketpairs的主张之前,我们先要了解“现有技术”(prior art)的含义。什么是“现有技术”?“现有技术”是在“目标专利的优先权日”(Priority Date)之前就已经存在的任何已公布的材料,例如专利申请、文章或游戏等等。

因此Pocketpair专利无效主张的核心是:任天堂所获专利的创意并非原创,而是基于已有的“现有技术”组合。而且在这种情况下,其讨论的并非是一种“现有技术”对已存在的材料的复制,而是两种“现有技术”的组合。就是也就是说,当一个人想出了一种组合两种“现有技术”的方法,它不属于创造(Invention),因此也不符合美国非显而易见性(nonobviousness requirement),即非普遍存在)或日本或欧洲的创造性步骤(inventive step)的专利授予标准。

为此,Pocketpairs列举了《古墓丽影》《最终幻想14》《孤岛惊魂5》《符文工房5》《泰坦陨落2》《方舟:生存进化》等非常多的游戏或mod来证明某些特色机制是在任天堂发起诉讼之前就已有许久。

反诉细节:

专利1

对于该项专利,Pocketpairs用《符文工房5》、《泰坦陨落2》、《皮克敏3豪华版》等游戏证明“释放战斗角色或投掷捕获道具(例如球)以及按下按键以某一方向释放”的操作机制早已存在。

其中《皮克敏3豪华版》、《孤岛惊魂5》以及《古墓丽影》就有着“不同类型的可投掷物”,换句话说其并非创新。而《黑暗之魂3》宝可梦mod《口袋之魂》(Pocket Souls)、《八方旅人》、《最终幻想14》就有着“成功率显示”,其也属常见设计。

专利2

对于该项专利,Pocketpairs先以黑魂3的mod《口袋之魂》和《八方旅人》/《怪物超级联赛》/《尼克梦灭绝》(Nexomon)/《创世理想乡》/《皮克敏3豪华版》/辐射的mod《Nukamon》/《怪物猎人4G》等游戏的玩法机制的结合,表明任天堂的该项专利仅为“现有技术”组合;然后他们以辐射的《Nukamon》mod和《创世理想乡》/《宝可梦剑/盾》的组合再次进行反驳。

专利3

对于该项专利,Pocketpairs表示《方舟:生存进化》已经有了平滑切换坐骑 的“现有技术”,甚至无需结合其他作品即可证明任天堂的该专利无效。或者用《上古世纪》和《塞尔达传说》/《方舟:生存进化》/Unity引擎的组合也可证明这个专利无效,或者用《伊卡洛斯骑士》替换《方舟:生存进化》同样也行。

未侵权主张

如果专利无效不给予采纳, Pocketpairs还有一手,那就是以未侵权来反诉任天堂。Pocketpairs首先辩解,《宝可梦》和《幻兽帕鲁》不是同一个类型的游戏。《宝可梦》是一款RPG,而《幻兽帕鲁》则是一款生存制作游戏。里面的生物才是两款游戏中唯一的共同点。他们觉得不同的游戏类型本身不是“法律上的论点”;然而,它确实有助于解释两款游戏的各种机制。

反诉细节:

专利1

在该项专利中,Pocketpairs认为其6项权利要求中的4项他们未侵权,具体是权利要求1,2,4,5项:

权利要求1——该项权利的焦点是“运行于计算机”(running on a computer),Pocketpairs认为“运行于计算机”的含义太宽泛了,而且似乎它也不是在说抵制《幻兽帕鲁》运行在计算机和游戏主机的情况,所以这不构成实质的侵权。

权利要求2——该项权利说的是使用“同一操作按键”触发捕获角色或释放战斗角色。但是Pocketpairs表示《幻兽帕鲁》捕获角色和释放战斗角色并非“同一操作按键”,它们的触发需要用不同的操作按键。同时,《幻兽帕鲁》没有明显区分战斗与非战斗状态,它也没有任天堂最近所谓的“第一组队伍”和“第二组队伍”的玩法机制,所以Pocketpairs也没有构成此权利的侵权。

权利要求4——该项权利是关于投掷“第一模式”中的捕获物品和释放“第二模式”的战斗角色的具体情况,Pocketpairs辩护说:“根据它是捕获的物品还是战斗角色,玩家自主选择究竟是投掷这样的物品或还是释放这样的角色。”因此这项权利Pocketpairs也没有侵犯。

权利要求5——该项权利是关于玩家角色需要做出某些操作,Pocketpairs 认为这可以解释为“战斗角色”代替玩家角色进行存储物品的行动,而“帕鲁”没有“代替玩家角色存储物品”的机制,所以也没侵犯。

专利2

在该项专利中,Pocketpairs认为其3项权利要求中的2项他们未侵权,具体是权利要求的1,2项:

权利要求1——该项要求描述的是“游戏程序”(game program),但是“游戏程序”定义太过于宽泛了,而且《幻兽帕鲁》怎么可能不是游戏程序?所以它无法证明《幻兽帕鲁》侵权。

权利要求2——该项要求谈的是拥有多种捕获物品的“第一模式”和拥有多个战斗角色的“第二模式”,Pocketpairs认为《幻兽帕鲁》没有这种机制,并引用了2025年2月的一篇文章表示任天堂的该专利以“对抗Pocketpairs作为目的”的。 所以无侵权。

专利3

在该项专利中,Pocketpairs认为其4项权利要求中的2项他们未侵权,具体是权利要求的1,4项:

权利要求1——该要求是“选择骑乘角色然后不需要其他的操作便自动行动”,但是在《幻兽帕鲁》中,选择骑乘角色无法立刻行动,你还需额外的操作。所以无侵犯该项权利要求。

权利要求4——这个权利要求,Pocketpairs的反驳很奇怪,即《幻兽帕鲁》未提供“可选择骑乘的飞行角色”,但是显然《幻兽帕鲁》是有飞行角色的,还是说我们在游戏中无法任意选择飞行角色,这就不太清楚了。

发布于广东阅读 305

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