【数据贴】PGS7小组赛第二天圈型统计汇总分析
统计数据说明(数据来源于B站众神OB直播间以及twire.gg):
1、 阶段是指每阶段白圈刷新瞬间,即一至八圈白圈刷新的瞬间;
2、 统计每阶段刷新时各队伍“在圈人数”、“存活人数”;
3、 队伍各阶段得圈率=在圈人数(统计场次相加)/存活人数(统计场次相加)x100%
4、 整体得圈率=在圈人数(所有队伍统计场次相加)/存活人数(所有队伍统计场次相加)x100%
5、“整体队伍存活”统计各阶段刷圈瞬间,仍然存活队伍数量,经多场次相加后取平均值。
6、“整体存活人数”统计各阶段刷圈瞬间,仍然存活人员数量,经多场次相加后取平均值。
注:统计数据主要想表明在多场次的状态下,宏观的比赛数据状态及趋向。得圈率数据并不能说明单局比赛刷新圈型时,队伍所在的位置是强侧或是弱侧,也不能说明所处的位置是否一步进圈,或者有地形或者其他优势,但可与当天整体表现进行对照分析。
第一天数据请移步至:
【数据贴】PGS7小组赛第一天圈型统计汇总分析-绝地求生-虎扑社区
下面开始第二天数据:
从队伍及人员存活数量变化上看,第二天比赛与第一天不同,阶段四前数值较第一天高,但阶段四后减员数量则比第一天更快。其趋向更接近PCL春季赛季后赛。
因此,第二天比赛的核心圈型是第四、五圈。四圈后队伍及人员存活数量都大幅度减少,至六圈后基本进入决赛圈,相对第一天来说,提前了一个阶段。
注:蓝色填充队伍为B组。
从各队数据上看,排名前列的队伍中,阶段四数据大多高于均值,其中BST以81.8%的数值登顶,说明其在四圈中占的优势较大,考虑到其运营不佳的因素,实属于圈运队伍,在第一天仅19分的情况下把握住机会,顺利晋级决赛。
排名靠后的队伍中,除DNF外,其余在阶段四数值低于均值,即在四圈关键圈型刷新时,较少刷到圈,属于被减员的一部分,因而成绩不佳。而最倒霉可怜的VP,阶段三仅9.5%,阶段四及以后阶段为0,前三阶段最高数值也仅有平均值的一半。要么运营出了问题,要么是天谴圈,当天8分老实说也挺不容易。
下面为各队按积分顺序进行对比:
前四队伍中,整体曲线大多在均值之上,尤其是阶段四,说明比赛中吃圈较多。虽然TE的3、5阶段数值低于均值,但最核心的阶段四仍是稍高于均值的。BST则整体大幅高于均值,仅后期阶段6稍低。
TWIS、PERO曲线基本在均值之上,尤其在中期的5、6圈;TWIS所有比赛趋向较为一致,而PERO则大起大落,运气好的时候一场比赛都是圈,100%套到死,运气不好的时候就没见到圈,这个主要是跳点的问题,而运营还有待优化。
EA前期稍低,但与均值相差不大,5、6圈数值也起来了。17则与EA相反,前期由于跳点优势数值较高,但后期特别5圈吃不到圈,打起来还是很困难。
9-12名队伍中,可以看到在阶段四均有一个明显下挫,且明显低于均值,而欧洲冠军GK则是掉坑里起不来,后续圈型数值为0,一个人都吃不到圈。
备注:毕竟是世界赛的舞台,在圈型不利的情况下,转移、运营甚至对枪,无任何队伍能稳压其他人一头,所以冠军C组打起来也是步履蹒跚。
这个图,主要看看可怜的VP,是我自统计这个以来最瞩目的一条线。
但按照运气守恒原则,今天的圈可能套着VP来,晚上可以注意一下。
17笑开了花
17第五圈是0%,天谴的一天
年年放狠活年年被打脸
· 江苏这就是飘柔粉丝说的没圈?