《光与影:33号远征队》游玩体验:美好年代融进游戏,场景美到窒息
从小我就憧憬,若能将日式经典RPG的叙事魅力,与更富深度的对话、立体鲜活的角色塑造相融合,将会迸发怎样的艺术火花。未曾想,多年后的一款作品竟以独特的法兰西艺术视角,让这份萦绕心头的期待绽放出别样光彩。《33号远征队》带来的震撼远超想象——它以工业级的精良制作为骨,内里却跳动着JRPG黄金年代的热血脉搏。将老一代《最终幻想》时期的经典情怀熔铸进全新叙事框架,更在战斗系统上大胆创新:那套攻防转换的即时反击机制,竟在回合制玩法中营造出《只狼》般刀光剑影的博弈张力。而最动人的,是游戏抛却日式二次元的夸张演绎,以克制笔触勾勒成年人世界的伤痛与救赎,每个情感瞬间都直抵人心,各位放心阅读,本文不存在任何剧透。
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游戏中遍布着丰富的法国文化元素,无论是建筑风格、服饰设计,还是那些说着法语的魔法生物,都令人感到无比奇妙。美好的童真和深刻的痛苦互相烘托,加上天马行空的视觉想象和完美搭配的音乐,成功地把我拉进了这个残酷奇异却又浪漫的不像话的世界。所以今天我要跟大家分享的不光是《33号远征队》的评测,更是它作为一个老JRPG传承者带给我的个人感受。
《33号远征队》构建了一个极具张力的高概念世界:曾如梦幻般瑰丽的大陆在某一天突然崩塌,繁华都市卢明——法语中意为"光之城"——被抛入汹涌大海,最终成为一座与大陆隔绝的孤岛。破碎的世界遵循着一条冷酷规则:世界尽头矗立着一块神秘巨石,上面刻着从100开始逐年递减的数字。每当数字更新,所有超过该年龄的人都会瞬间消失,仿佛从未存在过。
创造这一规则的是沉睡的女巨人"绘母"。她每年在巨石下短暂苏醒,以神明般的姿态更新数字后再度沉睡。没人知道她来自何处,为何要制定这样的规则,只能眼睁睁看着数字不断变小,人类数量日益减少。为了生存,卢明人每年都会组建一支以当年巨石数字命名的远征队。队员中既有生命进入倒计时的勇士,也有自愿加入的年轻志愿者,他们乘船出海,试图穿越茫茫海域抵达彼岸,终结绘母的诅咒。然而六十多年过去,没有一支队伍成功返回。
玩家扮演的主角团正是即将启程的33号远征队员,他们将沿着前人的足迹展开危险征程。但随着探索深入,这场看似常规的英雄救世之旅逐渐显露出颠覆性的真相——这是一个比表面更加疯狂、残酷且充满无奈的世界,每一步发现都在挑战着对"拯救"的传统认知。
本作优秀的流程设计对JRPG老玩家而言充满熟悉的亲切感——主线以线性叙事为骨,通过关键剧情节点自然引导玩家前往下一个目的地,却又在大地图上慷慨地铺展着自由探索的空间。玩家既能跟随主线节奏推进,也能随时偏离路径,在旷野中寻觅隐藏的支线区域与秘密要素:那些藏于地图角落的奖励内容,不仅能深化对世界观的理解,更意味着与超强BOSS的热血交锋。穿插其间的趣味小游戏(比如类似于《掘地求生》的游戏)则为冒险增添了轻松调剂。
场景设计堪称精妙:各区域内部采用写实细腻的箱庭式架构,虽未配备地图指引,却以直观清晰的关卡逻辑让玩家无需迷路——不过部分路段因与场景美术完美融合,初入时可能需要短暂适应才能抓住视觉动线。最令人眼前一亮的是大地图的呈现方式:采用微观摄影美学,仿佛将整个世界缩成可把玩的沙盘,角色如同精致的玩具小人在其上奔走,可爱感爆棚。早期受限于步行移动,天然地形屏障会限制探索范围,但随着剧情推进,飞行、潜水等多样移动方式逐一解锁,玩家终将得以翱翔天际、深潜海底,让每个角落的壮美景观与惊喜彩蛋(比如《生化危机》经典洋馆乱入)都无所遁形。
战斗系统采用经典三人小队回合制,未编入主队的角色可在团灭时作为援军登场,构建起策略性的人员轮换体系。区别于传统回合制的固定行动顺序,本作引入"速度决定论":角色行动次序与次数完全由速度属性动态计算——面对高速敌人时,可能陷入敌方连续压制的困境;反之则能凭借速度优势实现连招碾压。这种机制让"改变行动顺序""增加行动次数"类技能成为战术核心,迫使玩家在阵容搭配与技能选择上投入深度思考,为回合制战斗注入了实时博弈的紧张感。
《33号远征队》的战斗演出堪称视觉盛宴,技能释放融入QTE机制,精准按键可大幅强化效果。区别于传统RPG的法力值体系,本作采用「行动点」作为技能消耗核心——普攻与格挡是最基础的充能方式,而围绕格挡构建的弹反系统,则成为战斗机制的灵魂所在。玩家需如动作游戏般紧盯敌人攻击前摇,在招式命中瞬间精准按键,方能触发闪避或格挡。其中格挡判定极为严苛,却能带来超值回报:成功格挡不仅能回复行动点,更会触发自动反击,配合反伤武器与被动技能,理论上可实现纯靠「打铁」通关的极限策略。
然而敌人设计充满恶意:连招套路中夹杂快慢刀变化,若想完整触发反击,必须完美格挡每一次攻击,初见时几乎难逃挨打命运,唯有通过多次试错记忆攻击模式才能掌握节奏。制作组还进一步提升操作门槛,引入「跳反」「墨反」等特殊机制——部分招式无法用常规格挡应对,需切换另外两个按键操作,迫使玩家在战斗中频繁交替按键,全程保持高度专注。这种将回合制策略与动作游戏反应力结合的设计,既杜绝了传统回合制的冗长感,又以高强度的博弈体验让玩家始终沉浸其中。
我这次游玩的是「远征难度」(中等难度),在这个难度下敌人的攻击威慑力十足,稍有失误便可能被瞬间击溃——除非能依靠爆发伤害速战速决,否则漏挡关键攻击往往意味着血条清零。但这种高风险伴随着极致回报:当精准弹反触发连续反击时,回合制战斗竟迸发出硬核动作游戏的爽快感,完美平衡了策略深度与操作反馈。制作组将难度差异精准锚定在闪避/格挡判定的严苛程度上,因此「远征难度」成为体验最佳解——既保留了弹反博弈的紧张感,又避免了被秒杀的挫败,而最高难度「绝境远征」则显然是为动作游戏达人准备的极限挑战,普通玩家大可量力而行。
角色成长系统看似简约,实则暗藏玄机:五维属性加点、固定职业技能树的框架下,每个角色的玩法逻辑截然不同。例如妹妹玛埃尔擅长通过技能切换叠加战斗增益,兼具暴力单体爆发能力,是攻坚隐藏BOSS的核心输出;熙艾尔的技能分为「日」「月」双系,需通过释放日技能叠加「先见」层数,再以月技能消耗层数触发强化效果,若能精准交替释放进入「薄暮状态」,更能获得伤害与层数的双重激增,策略深度堪称烧脑;而人气角色吕涅则依赖元素技能积累四色元素球,唯有在特定时机集齐全部色彩,才能释放毁天灭地的终极奥义,视觉与机制的双重震撼令人难忘。
真正让战斗策略百花齐放的,是堪称「玩法引擎」的被动符文系统。上百种符文不仅提供数值加成,更赋予独特被动能力——从强化特定伤害类型、加速行动点回复,到改变出手顺序应有尽有。更巧妙的是,符文可通过战斗「内化」为全队共享,解锁后无需重复获取,只需消耗「灵光点」(地图探索或商店购买)即可自由装配。尽管理论上可堆叠所有被动,但有限的灵光点迫使玩家在「攻击向」「生存向」「效率向」之间精打细算,搭配武器特性与技能组合,衍生出「普攻连斩流」「元素爆破流」「无限反击流」等无数流派,每种玩法都能挖掘出截然不同的战斗乐趣。
这套将动作游戏反应机制与回合制策略深度熔铸的系统,成功打破了传统回合制的节奏瓶颈——QTE强化、弹反博弈带来即时操作爽感,而角色定位差异、符文搭配又保留了JRPG经典的策略维度。非要说瑕疵,非战斗界面的UI设计确实差强人意:被动符文分类不够清晰,查找时需在密密麻麻的列表中反复翻找,好在这只是影响效率的小问题,丝毫不减损核心体验的光芒。
在核心战斗机制之外,本作设置了独具特色的营地交互体系。玩家可在开放世界中随时建立临时营地,通过音乐欣赏、日志记录或同伴互动提升羁绊值,从而激活特殊战斗技能。随着剧情推进,营地还会迎来具备强化装备功能的新角色,这种动态社交系统恍惚间竟有那种“漂流的家”的归属感。值得称道的是,虽然游戏设计中存在诸多经典作品的影子,但凭借独特的美学体系与叙事风格,《33号远征队》成功将这些元素转化为自身特色,其中尤以视听艺术表现最为突出。
本作视觉设计深度汲取法国"美好年代"时期(19世纪末至一战前)的文化精髓。在这段科技与经济飞跃式发展的黄金时期,巴黎成为艺术创新的温床,象征主义思潮与大众娱乐文化蓬勃共生。开发者不仅精准复现了该时期的色谱搭配、服饰剪裁与建筑形制,更在游戏世界观中构建了艺术崇拜体系——将美学提升至近乎宗教的神圣高度,与美好年代象征主义运动形成巧妙互文。
最后我们看到的整个世界都如同画家笔下疯狂的想象,颜料在天空挥洒,大地被色块分割,很多场景完全是由器官组成的,构图很震撼,像是把玩家放进了一幅幅象征主义画作。从海底世界到云上高塔,有的快乐鲜活,有的极致唯美,有的黑暗摄人美梦和噩梦交织,优雅和不安并存。
场景在这个游戏里的作用已经不只是在展现信息,更是在讲述各种不同的情绪,而且每到一个重要的场景,完美搭配的旋律也会适时响起,那种感觉就像是高端大气的氛围被完美地烘托了出来。诚然,游戏的音乐极具特色,仿佛为美术设计与剧情发展增添了双倍的吸引力。从打开主菜单的第一刻,那个歌声就差点把我魂都勾走了。
本作配乐融合了古典乐跟法国民谣的元素,还有日式游戏配乐那种很强的旋律性,整个游玩的过程中,音乐总是能恰到好处地推动我的情绪,特别是那首《LUMIÈRE》这几天我满脑子都是“叮叮当啦啦叮叮当啦啦”,优雅,实在是太优雅了。一个游戏的过场演出对我来说也是美学的一部分,而本作在这一点上做得尤其好,大部分的剧情播片从色彩和光影到镜头语言,还有演员的配音,人物的表情细节,都做出了电影级的效果,带给你高质量视觉和听觉体验。
《33号远征队》在即时对话的细节打磨上展现出电影级的叙事野心——每当对话视角在角色间切换,镜头便会随之呈现微妙的运镜变化:特写时捕捉睫毛颤动的光影,中景时采用略带倾斜的法式电影构图,配合高精度面部建模让每个表情都成为角色心境的延伸。这种摒弃「二次元夸张表情」的写实路线,恰是其人物设计最动人的特质:没有棱角分明的完美面容,却因真实感而更具感染力。
即便在审美多元化的当下,谈论角色「外貌吸引力」似乎成了需要斟酌的话题,但我仍要毫不掩饰地称赞:《33号远征队》的人类主角们,美得让人过目难忘。这份美感并非近年《最终幻想》系列常见的「2.5次元精致感」——那种经过过度修饰的完美面容,而是带着呼吸感的真实:玛埃尔唇角因常年咬笔留下的淡淡齿痕,熙艾尔眉骨处被海风晒出的浅褐色阴影,甚至连吕涅眉骨处的旧疤痕都在高精度建模下清晰可辨。这些「不完美」的细节非但没有减分,反而让角色像从现实中走出的活人,瑕疵毕露却魅力独具。
台词设计更是打破了日式RPG的固有框架:没有堆砌辞藻的中二宣言,没有晦涩难懂的哲学谜语,只有生活化的对白中暗藏的命运重量。这种成熟克制的叙事腔调,让每个选择都带着现实的体温——没有非黑即白的对错,只有成年人世界里的权衡与无奈,恰与日本传统JRPG中强烈的戏剧化表达形成鲜明对照,为角色塑造注入了难得的「去标签化的真实感」。
如果说这个游戏的战斗是迎着刀锋的跃进,那它的剧情就是能慢慢渗透内心的,娓娓道来,面对巨大的真实的痛苦,他们做出了完全不同的选择,彼此互相斗争,理解他们每个人的动机,于是无法指责任意一方,只能感叹命运的无奈。这是一个极致的幻想故事,但你会在里面看到现实人生的影子,体会到友情和亲情的美好,也体会到成长和放下所伴随的痛苦。等到结局,你也会做出自己的选择,但同样没有对错,无论哪个选择都在情理之中。
总之,《33号远征队》是一款极为优秀且独特的角色扮演游戏,其游戏性、美术设计、音乐以及剧情演出均达到了极高水准,虽然关于游戏到底是不是JRPG引起了很大的讨论,但是无可否认的是这个游戏深度致敬了黄金时代的JRPG,也在玩法系统上做出了自己的新意,融合成了一种专属于他的游戏体验。无论你是执着于完美弹反的硬核玩家,还是为剧情文本湿润眼眶的叙事爱好者,这场「注定有去无回」的远征都值得启程。因为当你在通关后合上游戏,会发现那些关于数字诅咒的荒诞设定,早已化作对「活着」本身的礼赞:原来真正的成长从不是屠龙斩魔的神话,而是像远征队员那样,明知命运的齿轮冰冷运转,却依然愿意握紧同伴的手,在崩塌的世界里为彼此点亮哪怕一瞬的光。
这或许就是《33号远征队》最动人的地方——它没有让我们重返少年时代的热血乌托邦,却用充满痛感的温柔告诉我们:那些在岁月里积淀的责任、遗憾与爱,从来都不是需要挣脱的枷锁。就像游戏中那支永远向着未知海域进发的船队,人生最壮阔的远征,从来都始于直面真实的勇气。而这份勇气,正是每个「不再年轻」的我们,至今仍热爱着RPG的理由。
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