《33号远征队》频繁QTE让人上火,回合制战斗结合动作要素是一种错误设计吗?

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上火的其实不是QTE,而是数值。

让我们来看看同样是ATB(行动条)回合制的空之轨迹里面,噩梦难度下剑帝的伤害是怎么样的:

请注意这不是游戏的常规难度,一次普通攻击大概六成血

而在33号远征队里面,如果按照我打一下,你打一下,我们不防御怪物的攻击的话会发生什么呢?

请注意这是游戏的常规难度,同样是游戏里面的最强BOSS

可以看到维尔索闪避失败被同样是一段的攻击直接秒杀。

其他回合制游戏还可以通过护盾,提高自己的行动速度等,用其他策略来回避一些夸张的伤害。

在33号远征队里这个策略不太可行。

而且对手频繁进攻,一次好几段攻击,每次攻击打全体,这些几乎都是标配性能。

敌人的速度,伤害都是玩家的好几倍。

他的回合,还是他的回合,玩家被剥夺了(特别是后期)通过策略来进行一些套路,数值上的压制。

如果你想体验数值上的乐趣,那么你必须要先熟练掌握对手的招数,

通过闪避,或者弹反之后你才有机会反击。

一打三的情况下至少面对五轮进攻才是你的回合。

如果说敌人跟普通回合制一样,一回合打一下,并且每一下都无法对你造成致命伤的话,

那么你可能就不会那么上火,反不了就算了呗,我还有自己的回合。

但是这样也就失去了这个机制原本设计的意义。

那么这种设计,它的快乐到底体现在哪里?

让我来告诉你。

依然是最终BOSS

没错,就是丝血反杀!

这个就像是格斗游戏里面丝血被逼到墙角后一套丝滑连招带走的爽感!

可以看到,我只剩一个丝血玛埃尔,而对方近乎满血,并且对方动三次我才能动一次。

但就是在这样的情况下,我靠着自己轮盘赌的翻倍伤害上演了一出血条消失术

配合上音乐和动画的表现力,看着这一幕我自己都惊呆了。

如果你认真玩这个游戏,你就会发现,不管你剩下多少血,

当你慢慢掌握了对手的攻击模式之后,即使你剩下一个丝血单位,

你都可以自信地说,我还没有输。

因为格挡可以规避所有伤害,并且越多段的格挡能打出更可怕的反击伤害。

如果是普通回合制的话,相信已经几乎没有翻盘的机会了,

因为一般你都需要靠着多个单位的行动机会和配合,才有可能维持住平衡。

所以这个设计是合理的吗?没有缺点的吗?

我认为这么多人诟病,它必然有它不合理的地方。

除了数值为了效果,必须设置成这样之外,

我认为它不合理的地方是这个设计本身的矛盾之处。

首先我们来看这个游戏在RPG游戏里面的分类,

之前看过一个大佬的文章,我大胆地将33号远征队分进”体验剧本“式游戏的象限。

来自Lawrence Liu大佬的分类分享

可以看到33号远征队跟巫师三,最终幻想等一样被我分在红色的象限。

33号远征队完成任务的方式单一,没有捏脸系统,职业不可选,

支线任务基本是为了刷级和丰富人物性格,世界观而存在,并不会对世界造成什么影响。

而等级压制可以说是这个机制的第一个矛盾点,

在敌人疯狂的数值下,即使你刷级影响也不太大,你依然必须先防守反击。

而最大的矛盾点,我认为还是这个机制和剧本体验的那种轻松感形成了落差。

频繁出现的QTE需要玩家集中精神,面对敌人多段的攻击必须全部完美弹反才能反击,

反之则是被秒杀。

而刷等级和build都必须在你掌握防御之后才能体现它们的价值。

我认为游戏最让人失望的就是重复同一个流程。

而这个系统在你没有完全掌握之前,

一旦你死了,你必须再一次面对对方同样的招数和流程,

直到你学会反击。

虽然我们可以看到,游戏里其实也做出相应的设计,

没有死亡惩罚,自动存档,

普通怪物的攻击模式相对单调,好防,

明雷怪物,可以选择快速跑过不打,

攻击会提示你对方的攻击模式等等。

但是依然无法掩盖玩家掌握不好反击的时候的挫败感和重复感。

既然放在了剧本体验类目,那么游戏的重点本身就在叙事上。

而这个游戏的剧情则采用了一个更加大胆的设计,

被人称之为有“雷”的剧本。

由此导致战斗没有战斗爽,战斗累了之后也很难耐下性子去看剧情了。

本应该是轻松的战斗变得不轻松,本应该是王道的剧情也变了样,是这个设计最为矛盾的一点。

但说到这里,我想说,这真的是我近来玩过最沉浸的游戏。

游戏序章几乎没有战斗,我却花了一个小时细细地探索了每一个可以交互的人和物。

最后在索菲离开的时候哭得稀里哗啦的。

如果有耐心玩下去,请一定要玩到最后,上手了真的很爽。

当然,如果你觉得上火,请务必来看看下面的战斗攻略。

有很多人说只能看动作来判断弹反的时机,我个人认为有几个好方法可以大幅度地提高成功率。

1.声音

在每次真正的攻击动作下来的时候,但必定会伴随着“咻”,“锵”,“刷”之类拔剑或者动作破空的声音,又比如刷头精则经常会伴有他们奇特的叫声,又或者比如下面异刃的爆炸,嘟嘟两次聚气之后都会有一下爆炸音提示你,在这个声音发生的同时按下弹反键大概率可以成功弹反;

2.动画由慢到快的那一瞬间

依然是上面的异刃视频,嘟嘟两声聚气之后,你会明显感到画面慢下来,而那一瞬间加快释放的动画就是弹反的最佳时机。

特别是像这种带有缓慢攻击模式的怪物动作是最明显的了,可以看到抬手的时候明显慢放的动画。

柔者的缓慢攻击

3.判断攻击部位和自己的距离

我个人觉得最明显的是枪兵的缓慢攻击,还有土偶的闪电球连击,

这两个是最明显的通过判断攻击的事物到十分接近自己的时候,就是反击的最佳时机。

动图看不清楚的话这个图应该比较好懂

人偶完全贴住人物后雷打下来按下反击

4.节奏

除了单一动作的弹反,需要完全掌握敌人多段攻击的节奏。

游戏里面也有一些怜悯级别的节奏提示,

比如这个土偶的射击攻击就分成敲地板两下,和三下发出,枪的指向也有一点区别

敲两下后发射,枪更偏向侧面

敲三下后发射,枪更偏向正面

更典型的比如绘母的开场固定七连流星,怎么对付这个呢?

除了节奏之外,我的应对方法是不直接看屏幕,

而是采用一种散视的方式来集中观察流星的变化。

这个攻击可以说需要结合我上面提到的所有的应对方法,

流星启动的声音,动画变化,节奏等,

因为这个攻击很快,很难去看流星什么时候接近自己。

所以流星动画一启动,就必须反击了。

绘母的七连流星

从流星启动到攻击只有20帧

所以要防住这么短的攻击连续七次,你必须掌握好流星启动的瞬间,

还有连续七个流星启动的节奏,接住了就是稳稳的幸福了,

接不住,那就是眩晕等着你了。

当然,并不是说你知道了这些就可以完美防住,

但最少你有了一个锚点,你可以根据这些基础的信息对时机加以调整,

我相信你一定能很快熟练掌握这个弹反机制。

最后放一个我找到的彩蛋,画里应该是游戏制作团队。

这里是幽幽子,我们下次再聊!

游戏区光与影33号远征队新游鉴赏家
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拜仁21永恒

· 湖北

我还是玩轨迹吧

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幽幽子856楼主

· 广东
拜仁21永恒我还是玩轨迹吧
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