【随感氵】最近一些我个人kksk的点
1)先说不可知域,很长久来,我非常喜欢的一个篇章。整个篇章实际上是我熟悉的模拟宇宙玩法,但讲这个故事的时候,明明只是文字,明明只是在模拟宇宙里面吃软饭,甚至连配音都没有;我依旧在波尔卡迫近的时候感觉到了压迫感,在阿哈说“要有笑声”的时候感觉到了无比的“欢愉”。
我曾发表过,ip组编剧们由于比观众接触角色的时间更长,知识面,或者说设计的原点把握得比观众/玩家更准,导致在制作完剧情后很难预估,“未知知识”的观众们的反应,一说是知识的诅咒。在不可知域中,越有知识越无知(“所有知识”是一个无边界的面,掌握的知识为一个圆圈,掌握得越多,圆越大,周长越长,触及到的“未知”更多)不仅仅是设计的一个灵感点(知识奇点),对我而言,也是再次感觉到了越有知识,乐趣越多的点,说实话此类体验非常稀有,上次还是在乐土的时候猜对维尔薇的设计原型是spy-/spi-开头的英文单词并成功预言后续所有维尔薇的剧情发展。这次涉及到波,涟漪这类,差分这类,我在过剧情的过程中无意识地联系,联想,并感觉到了莫大的乐趣,以下是我在游玩过程中的部分思维节选:
“波”(孤波算法)和涟漪都是一种波
机器头的思考是一道驻波
蝴蝶效应振翅产生的“波动”在太平洋掀起风暴
宇宙常数K,导向”确定“和”不确定“
波尔卡·卡卡目在杀死不确定性,说实话,如果她进模拟宇宙,那能力估计就是操控概率,取消一切随机,全程可控;
模拟宇宙,波,正弦函数,很好,傅里叶变换,即任何一个函数都可以通过多个正弦函数的叠加来进行模拟计算,那这个很好,难怪机器头能模拟计算一切;
出模拟宇宙的瞬间,奇物”杀死那只蝴蝶“还碎掉了,真是太棒了这个设计;
实话说,算法上,确定和不确定有点难说,收敛还是发散倒是常听见,第一个推算的结果对整个计算结果影响很大(很好,果然3.3新文本里面提到了”第一次“逐火之旅),整个函数偏向稳定的情况下,除非外环境改变,否则结果都偏向于稳定;
2)今天前瞻结束了,三转二阶段的音乐真是迷人,介于我个人偏爱文池巨巨的风格,我总觉得那一段空白后的劲爽音乐还会再重复一边,远的像崩三蛇蛇PV,近的如崩铁《耶佩拉叛乱》萨姆出场那段劲爽音乐;但后来上游戏换兑换码再次点开版本PV的时候,听到这一段,由于无心看画面反而听觉更敏锐,PV那段劲爽音乐后确实又立刻重复了一边,不过是另一种演绎方式,很新鲜的听感。
我觉得最近崩三设计了很多这种:我做了设计,但只有在不仔细看的时候才能看到,比如下图的动作设计:
通过赫丽娅的视线诱导以及右侧速度线的视觉导向,我的注意力几乎就只放在蓄意轰拳要揍的目标上了,完全忽略了赫丽娅胸口的露出度,就很帅气,就哪怕有ru yao,但一点也不色。
非常高明的设计,同上面不可知域一样,玩家脑补的才是玩家最爱的,也符合大伟哥说的”有的时候想加的内容太多了“;
3)就不仅仅是这些,特别是这个版本,很明显的一点就是,在版本更新拉长的同时,几乎明确了哪些是需要花时间去做的,主次还挺明显的。比如主线开头的一段小演绎,蕾耶拉和利托斯特两个的对话演绎,我很喜欢,所以我来粗略分析一下镜头:
那是我的神明
那是我的骑士
高位——低位;主从,力量对比
2.很好的虚实镜头,明明两个人在同一个画面里面,但却通过镜头硬生生表现出了距离感,无论两个人以前多熟悉,现在也回不去,不晓得在游戏里面做这个简不简单,反正我觉得可以;另一个,这段剧情在蕾耶拉说话的时候,打断利托斯特,同时BGM也被切断了(是的,欢迎再去回顾一遍剧情),就还是挺生动的,演出水平的的确确上了一个台阶
3.
镜头倾斜,不正,不稳定,蕾耶拉上步走来,力量倾斜发生转换,搭配台词,营造危机感;
但很有趣的事马上就来了
4.
如图所示,这也是我这两个版本以来,非常喜欢的地方,K表情K得非常到位,不知道玩家是否注意到了,现在崩三的人物表情不是一句一个表情,而是在说话的过程中,半句,就会跟随情绪改变表情:
这个视角也很有意思,明明是我的神明 ,但我(利托斯特)比蕾耶拉高,结果还是在俯视我的神明,就过就变成了:baby你生气像撒娇,两个人的强弱从这一下子就变了
我那一心想撒手不管的骑士
我那还是一直长不大的神明
5.结尾:
有了前面俯视镜头的铺垫,这里利托斯特的镜头搭配这句话气场转换也很对
就明明蕾耶拉才是神明更强的那个,但这里就像吃瘪了一样;
是,太多这样需要慢下来一点点看才能品味到的东西了,还有就是现在的演出比第二部刚开始的时候好了很多;第二部一开始我觉得太多画外音的第三人称描写使得剧情流畅度大大下降导致昏昏欲睡,谜语人与不知所云,演出跟上之后居然是用这种方式解决的吗?
这肯定比一个对话框然后黑屏文字还没配音好太多了;
4)我的联想与未演出的
赫丽娅哪里来的弓箭?
简单,因为下面这个画面做到游戏里面,明天米哈游就要被约谈关停
我觉得复仇鬼就是这样被干掉的,恰好这个漫画也是手里藏箭来的这一下
赫丽娅和科拉莉在宇宙,你想到了什么?
哎呀,我就想到了oras里面打碎流星的画龙点睛啊,然后就是
啊,两小只会有这个吗?两小只应该算天降吧,能不能来点天降青梅?我吃得住;
打不过的分镜明明都做到这个了
肉体折磨的时候为什么又坐起来了?
啊,那我知道了,肯定是下面这个画面还是太残酷了
崩三做本章节的时候,我实在是非常容易联想到我熟知的一些画面,顿时剧情因为我的“有知”变得更带感起来,通过联想这个点,实际上也能解释纳塔的一些设计;
比如原型拉美,那墨西哥亡灵节,《寻梦环游记》里面的还魂以及亡灵节彩绘风格,那还魂的主题有了,从彩绘风格延展开去,如果不熟悉,还有大名鼎鼎的LOL主题曲POP/STARS - K/DA, 我不玩LOL,但当中一段关灯后的风格也是很明显的,那么就会联想到街头涂鸦,那既然又街头涂鸦了,轮滑,极限运动,皮衣,机车就也是非常非常容易联想到一起的元素。如果说纳塔看人物表面没什么一致的设计,但实际上夜魂状态下的所有纳塔角色设计都相当统一,没有“夜魂”就少了“灵魂”,然后周本明显羽蛇神,纳斯卡地画有没有?我探索得不全(很抱歉实在是没精力探索);
崩铁,
毁灭“毁灭”能不能得到“毁灭”赐福?
瑕蝶骑龙;
答应我,下辈子别在崩坏IP当猫娘了;
好消息这次,这次诡计半神猫猫不是娜娜子配音!坏消息,诡计之神扎格列斯老祖是娜娜子配音。
诡计在救世,我怎么会做这样的梦?这么说来,欢愉好像一直在帮忙,我真的太爱阿哈了。
以上,一些最近我玩的过程中的一些很戳我的点。
感谢各位Jrs耐心看完,我们有机会再来分享自己的看法
黑人牙渣4楼主
· 上海说得有道理又没道理,又没有实例,可能想到啥就说啥,既然如此,我来展开;1。成本与想要达到的效果与观众/玩家认可度;全篇演出,还是这里可以站桩对话?举个例子吧,就本版本主线,赵爽老师演绎的松雀接任务被怪物追一段:有cg还是没cg?有模型演出还是没模型演出?最终结果呈现是都没有,靠赵爽老师一个人c完,靠玩家想象,效果我觉得也还行;同样,我开篇提到的不可知域,纯文字无配音,我甚至觉得比3.3天空泰坦boss战还有趣2。和谁比?和崩铁这个版本天空泰坦boss战比,还是和翁法罗斯刚开篇比?和克罗斯腾找苏珊娜比?还是和一年前觉boss战比?你说有些演出太简陋,可以,但需要所有的都演出吗?不如说一下你觉得简陋的地方,没准制作组看到了,后面就加强了呢