[流言板]CS联合创作者Gooseman访谈:CS早期岁月、艰难历程(二)

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CS联合创作者Gooseman访谈:CS早期岁月、艰难历程与Alpha Response的诞生——第一部分(2)

(访谈内容已稍作编辑,以求简洁明了)

Q:你在 Pearl Abyss 参与的是哪个游戏项目?

A:我参与的是一个叫 Plan 8 的项目,有点像是《终结者》电影。但是,它其实并没有发布。我觉得它被搁置了,因为他们想把精力集中在《Crimson Desert》上,想完成那个游戏。

两年前,我决定离开 Pearl Abyss,因为我妻子在韩国找工作有点困难。她在加拿大是会计师,有份不错的工作,但是在韩国却很难找到工作,这让她很沮丧。

我们决定搬回加拿大,这样她就能找到更好的工作,也就是在那时,我开始参与《Alpha Response》项目。

Q:为什么 Gooseman 会参与《Alpha Response》,这款游戏有什么有趣之处?这个机会是怎么来的?

A:我遇到了一群我曾在《Tactical Intervention》项目中合作过的开发者,他们中有一些人参与过《幽灵行动》和《孤岛惊魂》这样的游戏。他们中很多人曾在育碧工作,还有一些人在动视工作。

他们问我是否想参与《Alpha Response》,这个游戏看起来像是《收获日》,但也融合了很多《反恐精英》的元素。所以,它有点像是《收获日》和《反恐精英》的结合,因为你可以扮演警察,和恐怖分子战斗。它也很像《反恐精英》,因为随着任务的推进,你可以像《反恐精英》里那样购买更好的武器。

Q:对我来说,它有点像是在玩《求生之路》,因为你会突然之间被敌人包围。

A:是的,这就是我们的灵感来源之一,《求生之路》和《收获日》。但是,我们仍然需要平衡敌人的生成,因为我现在觉得生成的敌人有点太多了。我们想找到正确的平衡,不想压倒新手玩家,因为这可能会让他们觉得太有挑战性。

这就是为什么《Alpha Response》现在处于抢先体验阶段,我们正在从玩家那里收集大量反馈,平衡敌人的生成,并改进敌人的 AI。

我们希望《Alpha Response》能更休闲一些,不像《Ready or Not》那么硬核。我们的目标人群是喜欢《收获日》或《求生之路》这类游戏的玩家,希望他们能在我们的游戏中找到乐趣。

Q:这意味着在这么多年后,你又回到了反恐题材。你算是回到了起点。

A:是的,我有点说服了我一起工作的团队,“嘿,我们加一些反恐元素吧。”一开始,这是一款关于警察的游戏,所以我们有警察角色。我只是觉得,也许我们可以加入一些酷炫的反恐元素,因为这有点相关。这只是我想注入游戏的一个想法,让游戏更像《反恐精英》,让游戏感觉更刺激。

Q:这是你参与的第一个 PvE 游戏吧?

A:嗯,其实我在 Pearl Abyss 参与的那个游戏《Plan 8》是一款 PvE 游戏。但它规模相当大,所以感觉有点像《全境封锁》。它有一个巨大的世界,更像是一款大型多人在线角色扮演游戏。但是,《Alpha Response》大概是我参与过的第一款更像《收获日》和《求生之路》的游戏。

Q:话说回来,你为什么决定选择这个类型而不是 PvP?这对我来说很好奇,因为你可以说创造了有史以来最好的 PvP FPS 游戏。

A:我觉得现在 PvP 领域竞争很激烈,很难推出一款新的 PvP 产品,因为很难吸引玩家来玩游戏。除非你的游戏非常完善,并且有很多内容,否则很难说服别人放弃《反恐精英》去玩另一款 PvP 游戏。

PvP 游戏也需要更多的东西。它可能需要一个更大的团队,而且 PvP 领域更具竞争性。我觉得通过制作一款 PvE 游戏,我可以面向不同的受众,那些有更多时间玩 PvE 游戏的人。我觉得你可以玩几个小时,甚至 10 年、20 年的 PvE 合作射击游戏,你就能玩够了。你不必像玩那些持续运营的游戏一样玩上几个月。

Q:哦,是的,确实如此。持续运营的游戏通常要求玩家真正地去肝。

A:是的,我们在做《Alpha Response》时,并没有要求玩家投入那么多时间。他们可以更休闲地玩。此外,当你做 PvP 时,你必须处理很多作弊的问题,这需要很多资源,一个庞大的团队,才能妥善处理所有的作弊者。

但是,我确实对另一款 PvP 游戏有很多想法。也许有一天我可以去探索那些想法,但那肯定需要一个更大的团队。

Q:基于你刚才告诉我的内容,你希望通过《Alpha Response》实现什么目标?

A:我们想找到自己的玩家群体,也许是《反恐精英》的玩家。我希望他们中的一些人能尝试这款游戏,尽管它不是 PvP,也许他们会喜欢它,因为它有反恐元素。而且我觉得枪战的感觉和《Tactical Intervention》很像,因为我在那款游戏上积累了很多经验。

很多玩过《Tactical Intervention》的人都告诉我,枪战感觉很相似,我觉得这是件好事。我有点喜欢《Tactical Intervention》中枪支的感觉,我真的很想让《Alpha Response》中的枪支感觉也很相似。

我希望那些真正喜欢《收获日》、《Ready or Not》或《叛乱》的玩家也能在我们的游戏中找到一些价值。有些《Ready or Not》的玩家告诉我们,《Alpha Response》的节奏“太快了”,没有《Ready or Not》那么慢。他们不太习惯《Alpha Response》中动作的速度,所以我们正在尝试找到一个平衡,减少生成的敌人数量,让这类玩家玩得更舒服。

Q:你觉得枪战是《Alpha Response》中最好的部分吗?我喜欢环境的紧张氛围和时钟带来的额外压力。我在这方面玩得很投入。

A:是的,这也是我们在试玩时也感受到的一点。我们很喜欢任务可以非常动态,因为敌人会从不同的方向出现。而且,每次你玩同一个任务,敌人都会从不同的区域出现,所以你很难预测枪战会如何发生。这迫使你真的要去思考,改变你的位置。

我们真正想专注于敌人的一点是,我们不想让敌人只有枪,我们想让敌人扔手榴弹,还有像自杀式炸弹客那样有护盾的敌人。我们想让敌人类型多样化,因为这会迫使玩家做出反应,改变他们的战术。

通过所有这些不同类型的敌人,我们想创造出类似《求生之路》的东西,在那里,所有这些不同的敌人都会让你不断地改变你的位置和策略。在早期的试玩中,有些玩家会呆在一个地方,守株待兔,杀死所有敌人。我们觉得这很无聊。

Q:哦,是的,如果你能在每个任务中都预测到敌人从哪里来,那很快就会觉得无聊。

A:确实,所以我们加入了跑得很快的狗和自杀式炸弹客。目的只是为了让敌人给玩家制造挑战,让他们能够灵活应对。有时候我玩《严阵以待》时,每次玩同一个任务,都感觉玩法差不多,只是我得执行得更好。但我完成任务的方式,感觉都是一样的。所以会有点重复。

我们还有敌人会乘坐载具出现,这会让玩家做出不同的反应。这会迫使你奔跑并找到好的掩护,因为这会变得非常危险。

Q:玩过《Alpha Response》后,我留下了一种你们受到了90年代那些老式街机游戏影响的印象。我是猜对了吗,还是我猜错了?

A:不,你其实猜对了。很多艺术风格和游戏机制可能都受到了我玩《化解危机》和《虚拟战警》这类游戏时的影响。我有点喜欢那种一下子出现五六个敌人,迫使你掩护射击的时刻。

我们设计任务时,在某种程度上受到了《化解危机》等街机射击游戏的影响。所以,玩过那些游戏的玩家可能会记得它们,并觉得“哦,这感觉就像《化解危机》”。我们真的很喜欢那些游戏带来的快节奏感。

Q:《Alpha Response》什么时候会结束抢先体验?

A:我们从2024年10月开始抢先体验,所以已经快七个月了。我们觉得可能会在2026年初结束抢先体验。游戏现在有很多任务,快40个了,所以我们确实有很多不错的内容。

我们想在图形、关卡和敌人AI的某些方面继续改进。人们还要求我们为队友添加AI,比如一个同伴,因为他们想在独自玩时有个人跟着。

我们还想添加一个全是开车任务,像《侠盗猎车手》那样追逐其他车辆,并让队友从车里射击。现在,玩家只从一个任务开到下一个任务,所以路程很短。

Q:你们为什么等了几个月才开始谈论《Alpha Response》?

A:我觉得现在游戏状态很不错,很稳定,崩溃的情况也不太多。所以我想多做些营销,努力提高知名度,让更多的玩家了解这款游戏。

我几个月前就开始谈论这件事了,因为我们想集中精力修复早期出现的很多漏洞。我不想太早透露。现在游戏状态很不错,我觉得可以把它展示给更多玩家了。

Q:另外,你介意说一下有多少人在开发《Alpha Response》吗?

A:我们大约有八个人在做这个游戏。有段时间我们有15个人,但不幸的是,我们的一些团队成员不得不离职去找别的工作。

Q:也许这比CS2的人还多,对吧?人们总是开玩笑说CS2只有三四个人在做。

A:(轻笑)是啊,我是说,我不知道CS2有多少人在做,但也许他们有40人或50人吧。你知道,我对CS2的成果很满意。我看了很多比赛,也玩了这个游戏。对我来说,它感觉很精致。

我觉得他们唯一需要添加的就是更多的特工,因为现在只有几个特工可以玩。我确实认为他们正在开发,但他们只是慢慢来。他们想把游戏做好,所以他们真的在慢慢打磨。我很期待他们的成果。

就这样,我们结束了对Gooseman的第一部分采访。希望你喜欢阅读,因为在第二部分,我们会更多地谈论CS2。

来源:dust2.us

发布于上海阅读 11697

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