这次剧情表现真的好吧
这次剧情好到怎么说呢,任何描述都不足于其万一
白厄的决心,白厄的痛苦,英雄们的不息
其实很多次轮回黄金裔都知道自己要死很多很多次,但是他们没有一位退缩,他们可能是数据,但是绝对全都是英雄!
剧情上看起来像铁幕和白厄的博弈,但是我个人感觉,这像是两位绝灭大君的博弈,或者说,毁灭与智识的博弈
如果铁幕能完全吸纳白厄,吸收那纯粹的毁灭,那么,毁灭智识的大君就会彻底诞生
如果白厄能以自己的怒火焚烧铁幕,证明毁灭的大君也可以被毁灭,那么毁灭毁灭的毁灭,就会从博识尊抛弃的脑细胞里诞生
而记忆,会记录这场博弈,直到那结局显现
最后还是得夸一下这次的表现力
白厄的怒吼真的把这个版本剧情的压抑全部宣泄出来了,动画歌曲也是爽到爆!
纳努克,我给你带来毁灭了!!!
黑渊楼主
· 上海其实还有个很刀的地方,在列出白厄轮回的数据那里我特地数了一下,白厄是在第三十一次还是三十二次轮回才攒够了火种或者说发现了看起来能攻击到权杖的办法然后之后的每次轮回,不管要杀死自己的同伴多少次,不管要杀死自己多少次,他都会去攻击一次权杖,他不管怎么样都没有放弃
长宵宣秘
· 江苏那是因为前面给你该铺垫的都铺垫完了崩原铁的剧情都有这个特点,感觉上信息含量大的剧情版本往往都不长,信息含量少的版本反而篇幅大,好比吃十个馒头吃饱了最后一个馒头和前九个馒头的区别(不过崩其实还有信息含量特别大的版本)。尤其你提到的“没有什么转圈跑图”,这点本质上是文字游戏类的游戏性劣势,假设放在传统单机rpg里这个阶段的剧情内容一定是要分配更多资源的(经典的比如匹诺康尼周日战前三幕剧的迷宫副本,星铁里已经是更适合大部分玩家的快节奏版本),但3.4用了一些扬长避短的办法,通过对演出形式、情绪煽动和信息密度的调动转移了在3d资源上的注意力(甚至还转移了一部分在理解门槛上的注意力)对一个故事来说这不是什么稀奇的特点,但持续运营游戏给拆成了一个个版本就给人产生了平行的错觉,实际上根本不可能一个故事从头到尾都在“回收阶段”,甚至于这个回收阶段也不一定能对得上情感高潮。看问题不能朝三暮四