[情报站]评分系统更新:关于Rating 3.0的全面解读

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虎扑08月20日讯,一项用于衡量每次击杀直接影响的指标:经济系统调整回合胜负值,现已上线统计与对战页面。

评分系统3.0版本现已全面登陆CS2所有赛事,这是自2017年2.0版本以来该评分体系规模最大的革新。

新版评分由两部分构成:一是经过经济因素调整的2.1版本Rating,二是辅以全新的回合胜负值指标。

我们现在采用六大核心子评分项(取代原先2.1版本的五项):击杀数、伤害值、生存能力、KAST(击杀/助攻/存活/交易)、多杀表现以及回合胜负值。

与既往评分体系相同,CS2赛事中的平均基准值仍设定为1.00。本文将详解新系统运作机制、阐述决策依据,并在文末揭示受此次评分系统更替影响最显著的选手。

更新日志

  • 新增回合胜负值指标:该指标通过综合地图情报、阵营站位与经济状况,量化每位选手击杀前后对团队胜率产生的波动影响。

  • 击杀贡献度分配机制:根据最终伤害点、伤害占比、闪光助攻及是否属于补枪击杀进行综合判定。

  • 战力影响值革新:由回合胜负值与多杀评级组合取代原有计算模型。

  • 经济系数动态校准:对击杀、伤害、生存评级引入基于地图、阵营、装备配置的胜率加权算法;KAST(击杀/助攻/存活/交易)与多杀评级则根据行动发生时的地图环境、阵营特性、个体装备及对方团队平均装备价值进行概率修正。

  • 助攻判定标准回调:全面恢复至《CS:GO》40伤害值的基准要求。

  • 战术交互体系升级:在子评分项中新增"拦截补枪"(5秒内连续完成两次击杀)与"补枪失败"(5秒内双方相继阵亡时惩罚后阵亡者、奖励先阵亡者)的判定机制。

    (注:KAST为Kill/Assist/Survive/Trade的缩写,是衡量选手回合参与度的核心指标)

评分系统3.0可视化界面解析

最直观的展示位于选手数据页面,此处以 ZywOo 2025赛季数据为例。

界面设计已为3.0版本全面革新:顶部同时展示恐怖分子(T)与反恐精英(CT)阵营双评分,左侧选手形象后方增添了战队色块背景墙。

多杀评级模块移至原战力影响值区域,新版面专为回合胜负值开辟独立展示区。地图样本数据以更醒目的方式呈现,不再局限于页面底部或侧边栏。

各指标下方的红-黄-绿色彩条对应子评分项等级(而非可见数值),此项设计在2.0/2.1版本中已有体现。但经济系数校准机制可能导致:某选手原始数据更高(如0.70的每回合击杀数)却显示黄条,而0.68每回合击杀数的选手反而呈现绿条。

新增经济校准数据切换功能,使数值显示与色彩条等级更趋一致。需注意:这些子评分项的计算维度远超出界面显示的主数值范畴。

如下图所示,每个子评分项在最终生成数值(及色彩条)前,需经过海量数据指标的复合运算。

评分系统3.0的另一主要展示场景位于赛事与赛果页面。比赛结束时,您可在计分板查看回合胜负值与3.0综合评分。我们还在赛果技术统计面板新增了首杀、多杀与残局制胜关键数据。

站点内所有原评分构成要素的展示区域——包括赛果统计页的"表现"标签、单场最佳选手/MVP数据框、以及赛事页高光数据模块——都将同步呈现多杀评级与回合胜负值两项指标。

后续我们将把经济系数校准机制与回合胜负值整合至属性板块,进一步优化数据页面呈现体系。

经济系统调整机制

此项万众期待的核心革新,旨在修正既往评分体系的重大缺陷:此前系统无法区分击杀对象是手持格洛克手枪的无护甲对手,还是全副武装的狙击手。

计算基准基于选手的护甲价值加上其最昂贵武器价格,将装备组合划分为:狙击枪、一级步枪、二级步枪、微型冲锋枪/霰弹枪、强化手枪以及初始手枪六大类别。

在《反恐精英》对战中,仅44.7%的交火发生在相同经济等级的选手之间。这意味着超过半数的击杀事件都存在经济实力不对等现象。

通过这种分类体系,我们可精准计算出不同经济等级选手间的预期胜率。具体对应关系如下图所示:

直观而言,装备越昂贵(仅计算护甲与主武器价值),赢得对枪的优势就越大。

在评分系统3.0中,我们通过数据运算生成经济校准后的击杀价值——这完全基于统计学事实。对决难度越高,获得的击杀点数越多;反之则减少。

此项调整的核心目标是降低经济局击杀对评分的影响。无论在此处还是回合胜负值计算中,击杀无护甲目标获得的评分远低于长枪局中胜负概率五五开的对决。例如:作为恐怖分子时,步枪对决步枪的击杀(48%胜率)约计1.10点击杀点数;而击杀初始手枪目标(75%胜率)则骤降至0.54点。

鉴于游戏中手枪的实际威力,即便最低经济等级的对决胜率也相当可观,因此经济局击杀仍具价值——只是影响力被大幅削弱。反之亦然:使用低价值装备击杀全装对手将获得超额点数奖励。

经济系数校准带来的另一影响是:当狙击手操控「大狙」时,其评分增益将受到削弱。这种一击必杀的武器能成为每支战队标配绝非偶然——数据表格清晰揭示了原因:使用AWP的选手在进攻方对步枪手拥有56%的胜率,防守方时胜率更高达60%。

在2.0和2.1版本评分体系中,狙击手本身并未因25伤害助攻值及其角色特性导致的伤害/影响力评分偏低而获得虚高评价。当2.1版本大幅削弱败局生存收益时,被动型狙击打法再遭压制。我们将持续监测经济校准产生的影响,但狙击手仍拥有充分发挥空间:既可通过在优势对局中精准运用狙击枪建功,也能借助我们即将揭晓的另一项指标斩获高分。

当我们整合所有经济校准指标时,实质上得到了2.1评分系统的经济校准升级版——可谓之2.5版本。但要实现3.0的蜕变,我们还需引入:

回合胜负值(Round Swing)

熟悉我们EVP(卓越价值球员)评选报告的读者对「回合胜负值」应当并不陌生,以下是面向新读者的解说。

该指标通过分析每次击杀对回合胜率产生的波动幅度进行评估。计算维度包含:双方经济状况、炸弹是否已安放、双方存活人数、特定地图的攻防胜率基准值等核心参数。

评估体系不仅关注完成击杀的选手本身。贡献度分配会综合考量最终伤害完成者、伤害占比、闪光助攻、以及是否属于补枪击杀等多重因素。

经过每回合数据分解,选手会获得百分比形式的胜负值评分。顶尖选手赛季均值维持在+4.0%区间(donk截至2025年数据为+3.98%,ZywOo达+4.03%),普通选手在大样本下则分布在-1.5%至+1.5%区间。当然,在单项赛事或单张地图中,该数值波动幅度会显著增大。

虽然这是个复杂指标,但其价值在于能精准识别每次击杀的战术背景:3v3或2v2局面的击杀权重要远高于5v2或4v1的碾压局。当对手处于全经济局且我方胜率已达96%时,团队回合胜负值总和最多提升4%,远低于常规五五开回合中+50%的波动幅度。

该机制通过实时存活玩家数判定,确保选手在逆境救援时获得相应回报:若队友在经济局接连阵亡导致胜率骤降,此时力挽狂澜将获得超额评分。这意味着即使装备优势方陷入危局,仍可通过精彩操作提升评分。

首杀机制是回合胜负值更公平评估的典型例证。2.1版本为鼓励激进打法,赋予首杀的奖励分值高于率先阵亡的惩罚分值。而3.0版本能智能判定首杀的实际价值——例如选手完成首杀后立即阵亡形成4v4局面(进攻方算优势互换,防守方则属战术失误)。

该指标也存在固有缺陷,因此未完全主导评分系统3.0的构成。多杀收益递减实为系统特性而非漏洞:将5v5局面转变为5v3极具战略价值,但将4v2优势转化为4v0所能获得的回合胜负值增益则大幅缩减。虽然统计学层面此结论成立,但评分体系仍需认可选手创造爆发时刻的能力——这正是以回合胜负值与多杀评级共同取代原有战力影响值的原因。

回合前期的作战收益通常也低于残局阶段:完成首杀约获得+20%胜负值,而拿下一对一残局可能带来+50%增益。处理更高难度的残局则回报更丰富,这在评估单张地图等小样本数据时尤为值得关注。

尽管从统计学角度这完全合理,但鉴于我们的核心目标(评选顶尖选手与纯粹回合统计影响并非百分百重合),早期回合事件理应获得更高权重。回合胜负值虽能精准量化每次动作的直接影响,但某些情境中——例如首杀创造的人数优势虽能贯穿整回合,其数值却可能低于残局决胜——这就需要多杀评级作为关键补充,赋予那些主导回合前期的重要表现应有的话语权。

我们采取的一项改进措施是:根据选手贡献度延长败方存活时的回合价值计算。例如,当恐怖分子完成双杀突破时,回合胜率会从48%跃升至89%。若三名反恐精英选择保枪,系统会将该部分保枪价值(最终11%的胜率波动)也计入你的贡献。

实际对局中,保枪决策往往发生在多名恐怖分子共同创造优势之后,此时系统将根据此前各人的贡献占比进行分配。由于回合胜负值遵循零和原则,选择保枪的选手会受到与输掉残局同等的评分惩罚——保枪行为的回报体现在下回合的装备优势,而非额外评分增益。

正如前文所述,经济系数校准机制对步枪手比既往评分体系更友好。因此即便回合胜负值略微偏向偏保守型选手(通常是狙击手),也并非灾难性后果——毕竟评分系统的其他组成部分对激进型选手更为有利。

战力影响值(Impact)何去何从

作为评分系统2.0与2.1版本的核心组件,战力影响值已不再出现在3.0体系中。虽然回合胜负值在衡量选手输出影响力方面成为其主要替代者,但真正的精神续作则当属多杀评级系统。

原战力影响值基于首杀、残局制胜和多杀表现计算,而回合胜负值以更精准的方式覆盖了其大部分功能。多杀评级则在考量经济因素的基础上,继续对爆发性表现给予奖励,确保这种竞技元素依然能在数据面板中得到充分体现。

受影响最显著的群体是谁?

当所有调整要素整合后,我们可以清晰观察到哪些选手类型在评分体系中浮沉。激进型步枪手仍保持着最高平均评分,但诸如xertioN、malbsMd、YEKINDAR等特定选手的评分将在此次更新后大幅下滑。

这类选手的特点是在长枪局、反经济局及反强起局中均保持高活跃度,而这些场景中击杀收益降低、阵亡惩罚加重。此外,回合胜负值系统对轻易葬送人数优势的行为施以重罚。

加之助攻判定标准从25伤害恢复至40伤害,以及首杀奖励与首亡惩罚机制的平衡调整,激进型步枪手如今站在了更公平的竞争环境中。

与之相反,辅助型、经济高效型步枪手正迎来春天——以残局大师Jimpphat和无私型选手Techno为代表的选手评分显著提升。这类选手极少无谓牺牲,常以劣势装备创造残局奇迹。

狙击手群体同样经历波动:nqz评分上升,而device与910却呈现下滑趋势。如同首杀机制的变化,平均评分虽保持稳定,但受益的选手类型已然改变。

专精于决定比赛走向的3v3中期博弈的选手,如Twistzz将获得增益;而高回合胜率型选手如apEX,则需要付出更多努力才能维持原有评分——在3.0体系中,依靠团队表现轻松获得高评分的时代已然终结。

经济局击杀范例分析

让我们通过FaZe战队与EliGE对阵BetBoom的实战数据来具体说明。在2.1版本评分体系中,EliGE凭借133.0的平均每回合伤害(ADR)和23次击杀斩获2.06的惊人评分。但值得注意的是:其23次击杀中有9次来自对手全经济局,另有3次针对半起局。经过经济系数校准后,这部分评分泡沫被大幅挤压。

尽管部分经济局击杀确实具有战术价值,且他在均势对局中仍保持良好数据(手枪局4-1的击杀死亡比,长枪对攻中84.0的ADR),其评分最终定格在1.40的合理区间——虽与原版2.06相去甚远,但仍属可观。这也使得发挥稳定并完成1v2残局的broky得以实现反超。

在更大样本范围内,经济局击杀的影响会趋于平衡。但在单张地图或短期系列赛中,新系统能更快速精准地剥离选手的真实影响力——即便我们需要时间适应"133.0ADR不再总是等同于最强影响力"的新认知范式。

评分系统演进史

2010年,Tgwri1s首创评分系统1.0版本,作为对职业《反恐精英》选手评估中K/D比的革新方案。该系统在击杀与死亡数据基础上,首次引入多杀表现作为第三大核心要素。

这一基础框架持续沿用至2017年的2.0版本革新。新版采用更复杂的算法公式,新增KAST(击杀/助攻/存活/交易)和伤害值等指标,并对战力影响值进行重构——在原有多杀评估基础上,融入首杀与残局制胜两大维度。

此番变革使辅助型选手获得公正评价:那些完成致命伤害却未竟全功、高频贡献助攻或被队友成功补枪的选手都能获得回报。新版战力影响值公式同样助力激进型选手,认可其创造首杀与多连杀的战略价值。

去年夏季推出的2.1版本进一步调整了《反恐精英2》的数据均值算法,并加强了对保枪行为的惩罚机制。

自诞生之日起,评分系统始终是HLTV所有数据决策的指南针,既是年度最有价值选手(MVP)评选的基石,也是权威年度TOP20选手榜单的核心支撑。

来源:HLTV

发布于上海阅读 79743

这些回复亮了

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kwan111

· 辽宁

烂完了已经,38adr9-13的能绿,75adr15-9能红,这数据还有啥意义啊,严重失衡了

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无得始终

· 辽宁

你的意思是谢逊跟吉米差距不大是吗

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