作为一个非cs玩家评价一下rating3.0错在哪里
虽然非cs玩家,但fps玩过不少,以前1.6也玩过,cf等也玩过,所以游戏内容,获胜方式是什么还是懂的。
同时也是相对资深的赛事观众,足球全赛事都看,英雄联盟,kpl也都看过,所以对数据还是有一定敏感性的。
看了一圈rating3.0的奇葩例子,以及不少人对3.0的解释,已经大概了解了3.0的计算方式。在我看来3.0只做错了一点,但也是最严重的一点,那就是妄图以机器的算力去完全取代人类的eye test。
3.0给了一些残局,经济,短枪打长枪,对胜利的贡献,赋予了太多加权,却忽视了cs从一局到另一局的连续性,同时也忽略了rating的特性-rating应该是能直接代表一个选手强弱的数据,而不应是某一个单一的数据。
同时,局里短枪和长枪也不是从天上掉下来的,都是打出来或者队内发的,而队内一般也就是大哥才会拿ak,狙,但3.0却自作聪明的想通过加权去“平衡”他们拿到好枪时获取的数据,这个荒诞程度简直堪比在cs的游戏里加入经济转输出…要知道在lol里经济转输出都不能代表绝对的强弱(存在单带英雄经济很高即使不打伤害也能给团队回馈的场景),而在cs里不就是更扯淡吗?
只能说hltv野心很大,是真的想通过加权减权去使得rating能成为一个看一眼就直接决定选手强弱的数据,但最终3.0步子迈的太大,扯到蛋了。
历史最佳五人组zofgk楼主
· 江西我觉得k-d和adr 就是游戏的核心内容。无非就是要对首杀 首死 缴枪局 等特殊场景 去做特殊处理。而rating 只能是rating,数据,只能是数据。他可以成为一个非常有利的参考项,让观众了解一个选手的强弱,但不能100%代表一个选手的强弱。相比moba游戏,瓦等cs的游戏机制真的很简单,所以数据其实也很少很直接。hltv纯纯自己给简单的数据疯狂加权减权搞复杂。
虎扑JR0055801591
· 河南就是想体现出自己的专业性,就强行的盲目的去增加一些乱七八糟的东西的权重比,反而忽略了作为一个FPS游戏,最重要的adr这个数据,你很难想象一个FPS射击游戏adr对整体数据的影响居然微乎其微,最后做出来的数据与实际观感十分割裂,他们最业余的一点就是目光太短,只盯着某一波某一局的情况去制作数据,这一波这一局情况的数据直接能影响整局的数据大体走向。甚至一个fps游戏还出现了伤转这个moba游戏特有数据概念,就是moba游戏伤转也没发十分准确的判断出这个选手这局游戏所发挥出来的作用,而在一个FPS游戏里这个居然能大幅度的影响这个选手的整体数据,简直倒反天罡。再说回adr,哪怕在机制更加复杂的moba游戏里,adr这个数据都是能最直接和最直观的反映出这个选手水平的最核心的数据,而在一个FPS游戏里,这个数据反而不是那么重要,我是不能理解的,每个人血量都是100,总体500,且没有任何手段能恢复血量,那打出来的伤害就是实打实能体现出来的作用。为什么这个数据都能被弱化。
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